[довідник] Ігрові механіки в схемах (161-170)

M 169

Ще 10 ігрових механік. Вашій увазі 17-й розділ з запланованих 20.

Попередні розділи: 1-10, 11-20, 21-30, 31-40, 41-50, 51-60, 61-70, 71-80, 81-90, 91-100, 101-110, 111-120, 121-130, 131-140, 141-150, 151-160.


m_161
161. Storytelling / Історії. У розповідних іграх гравцям надають концептуальні, письмові чи графічні стимули (на картках, кубиках, тощо), які мають бути включені в історію створювану гравцем чи гравцями.
m_162
162. Sudden Death Ending / Раптова смерть. Існує два різних типи раптової смерті: 1. У разі нічиєї наприкінці звичайної гри спрацьовує «раптова смерть», коли гра продовжується до завершення гри відразу після того, як гравець досягне певної умови (наприклад, набере очко). 2. Спеціальні умови перемоги, виконання яких ініціює дострокове та негайне завершення гри (можливо, завершення поточного раунду), до «звичайних» умов завершення гри.
m_163
163. Tags / Теги. Ігрові об’єкти, як правило, картки, мають піктограми або інші ідентифікатори, які ідентифікують їх як належність до певних категорій. Ці теги можуть активувати спеціальні ефекти та/або мати значення, які можуть змінюватися навіть у рамках однієї гри. Теги є додатковими параметрами на додаток до основного значення елемента гри, тому теги являють собою засіб поєднання елемента гри з більшою кількістю механік і систем. Теги також є закладками, які можуть посилатися на змінний набір можливих правил, які закодовані в іншому місці, тому теги також є засобом для модулювання або роз’єднання (групування, класифікації) тригерів і ефектів гри.
m_164
164. Take That / Візьми то. Змагальні маневри, які безпосередньо спрямовані на гальмування просування суперника до перемоги, але не знищують жодних персонажів або компонентів, які представляють суперника. Такі механізми включають крадіжку, зведення нанівець або примусове відбирання ресурсів, дій або здібностей супротивника. Маневр «візьми то» часто призводить до різкої зміни позиції сили та впливу гравців протягом відносно короткого періоду часу.
m_165
165. Targeted Clues / Цільові підказки. Гравець дає підказки, які він вважає за потрібне, щоб деякі, але не всі інші гравці вгадали. Це часто використовується в іграх для вечірок, таких як Діксіт.
m_166
166. Team-Based Game / Командна гра. У командних іграх команди гравців змагаються між собою за перемогу. Існує безліч можливих командних структур, у тому числі симетричні команди, як-от 2 на 2 і 3 на 3, кілька сторін, як-от 2 на 2 на 2 чи, навіть, один проти всіх.
m_167
167. Tech Trees / Дерево технологій. Під час гри певним гравцям стають доступні нові Дії або вдосконалюються існуючі. Вони часто позначаються як Технології, але це не обов’язково. Часто це виражається як дерево, де отримання однієї техніки відкриває можливість отримати кілька інших. Або це може бути траса, де просування по трасі відкриває оновлені або нові дії.
m_168
168. Three Dimensional Movement / Тривимірний рух. Розташування та рух фігур є тривимірним. Це може бути або багаторівнева ігрова поверхня, або якийсь жетон чи індикатор висоти над або під двовимірною ігровою поверхнею. Наприклад в DnD для літаючих персонажів використовуються спеціальні підставки.
m_169
169. Tile Placement / Розміщення плитки. В іграх із розміщенням плиток на них можна розміщувати фігуру для оцінки набраних переможних балів або активувати здібності, часто на основі суміжних фігур або фігур у тій самій групі/кластері. Класичним прикладом є Каркассон, де гравець випадковим чином тягне тайл і кладе його поруч з іншими тайлами, а також має шанс розмістити міпла на тайлі, що щойно зіграв.
m_170
170. Track Movement / Трекінг руху. Фігури переміщуються по лінійній доріжці (не обов’язково прямій – вона може повертатися, вигинатися або петлятися).

🤹 Завершення цієї марафонської підбірки близьке — підписуйтесь на телеграм-канал Game It.