[довідник] Ігрові механіки в схемах (111-120)

M 117

Наступні 10 ігрових механік.

Попередні розділи: 1-10, 11-20, 21-30, 31-40, 41-50, 51-60, 61-70, 71-80, 81-90, 91-100, 101-110.


m_111
111. Order Counters / Попередні заявки. Гравці розміщують «маркери порядку» в певних областях (або зоні, шестикутнику або квадраті) ігрового поля, вказуючи, що вони хочуть відіграти свій черговий хід в цій конкретній області ігрового поля. Після розміщення всіх маркерів вони виконуються по черзі.
m_112
112. Ordering / Впорядкування. Мета гри полягає в тому, щоб переставити групу елементів з невпорядкованого стану в упорядкований.
m_113
113. Ownership / Право власності. Гравці володіють об’єктами та виконують дії для цих об’єктів або отримують переваги, якщо їх використовують інші.
m_114
114. Paper-and-Pencil / Папір і олівець. Це великий перелік ігор, в яких ігрові процеси розроблені для використання паперу та ручки для позначення та збереження відповідей або атрибутів, які наприкінці гри використовуються для набору очок і визначення переможця. Це не стосується ігор, в яких просто відстежує рахунок на аркуші паперу. З відомих тут можна вписати, нпариклад, Cash Flow.
m_115
115. Passed Action Token / Перехідний маркер дії. Гравці володіють одним або кількома жетонами дій. Ті, хто має жетон дії, можуть здійснювати хід по черзі, а потім передають жетон за годинниковою стрілкою, дозволяючи наступному гравцеві виконати дію. Дії виконуються в режимі реального часу. Як правило, відсутні паузи та структури в окремому ході. Щоб запобігти зупинці та підтримувати рух гри, в іграх із декількома жетонами дій, якщо два або більше жетонів тримає один і той самий гравець, він отримує штраф.
m_116
116. Pattern Building / Побудова шаблонами. Гравці повинні налаштувати/вибудувати ігрові компоненти за складними шаблонами, щоб зараховувати бали або активувати дії, як це типово для ігор у категорії Головоломки.
m_117
117. Pattern Movement / Хід за шаблоном. Фігури рухаються за певною схемою відносно сітки дошки. Класичний приклад – шахи.
m_118
118. Pattern Recognition / Розпізнавання образів. Щоб досягти цілі або виграти гру, гравці повинні розпізнати відомі або нові шаблони, створені компонентами гри. Це може, наприклад, включати маркери, як правило, із кольором або символом, розміщені в певних місцях на дошці або відносно інших маркерів, утворюючи абстрактний або значущий візерунок, що вимагає від гравців дедуктивних міркувань для визначення його значення.
m_119
119. Physical Removal / Фізичне видалення. Фігури видаляються з конструкції, і на гру впливають предмети, що падають (як у Ker Plunk), або повне руйнування конструкції (як у Jenga).
m_120
120. Pick-up and Deliver / Збери та достав. Цей механізм зазвичай вимагає від гравців підібрати предмет або товар чи їх набір в одному місці на ігровому полі та перенести його в інше місце на ігровому полі. Початкове розміщення елемента може бути заздалегідь визначеним або випадковим. Доставка товару зазвичай дає гравцеві гроші для виконання додаткових дій. У більшості випадків існує правило гри або інша механіка, яка визначає, куди має йти предмет.

💛 Щоб більше ніколи в житті не пропустити нові публікації – підписуйтесь на телеграм-канал Game It.