[конспект] Gamification #12: Далі за межами основ

25000

Завершення конспекту лекцій з курсу Кевіна Вербаха «Gamification».

Попередні частини: Розділ 1, Розділ 2, Розділ 3, Розділ 4, Розділ 5, Розділ 6, Розділ 7, Розділ 8, Розділ 9, Розділ 10, Розділ 11.


Розділ 12. За межами основ

Заохочувальні винагороди

Заохочувальні винагороди – це мотиваційна техніка, якої привернула багато уваги в останні роки, але яка насправді має досить добре встановлену історію.

В 1919 р. Реймонд Ортейг, власник готелю Нью-Йорк, пообіцяв приз у розмірі 25 000 доларів, що на той час було купою грошей, першій особа або команді, яка успішно здійснила безпосадковий політ через Атлантичний океан від Нью-Йорка до Парижа. Знаменитий льотчик Чарльз Ліндберг, успішно переміг і отримав премію Ортейга.

Отже, призи – це спосіб винагородити певну поведінку. Ми з нетерпіння чекаємо роздачі Нобелівських премій, заснованих на тому, що зробили люди в минулому, але вони також можуть бути способом спонукання до певної поведінки молодих науковців. У цьому сенсі заохочувальний приз – це спосіб спонукання до певної діяльності для отримання результату, який не було досягнуто раніше.

В чому ж переваги використання заохочувальної винагороди?

Одна з них – ефективність. Отже, приз Ортейга склав 25 000 доларів. Вважається, що Ліндберг і всі інші, хто змагались за цей приз витратили загалом 400 000 доларів. Отже, Ортейг, виставивши 25 000, простимулював значно більші інвестиції в бажане досягнення.

Яка друга причина, чому заохочувальні призи ефективні?

Ось ще ілюстративний приклад. Коли нафтовий танкер Exxon Valdez сів на мілину на Алясці, стався розлив нафти. Recovery Institute оголосив приз для того, хто міг би придумати спосіб перекачування нафти, яка стала в’язкою і надто густою в холодних водах біля Аляски.

За існуючими того часу технологіями, було надто холодно, щоб легко викачати нафту з води. Переможцем став хімік зі штату Іллінойс. Який розробив техніку на основі вібрацій, коли допомагав брату заливати бетон щоб він не набував надмірної в’язкозті під час заливки. І виявилося, що ця техніка надзвичайно добре працює й для нафти в холодних водах Аляски.

Оголошений конкурс, не вказував засоби, а визначав лише мету, що дозволило підмітити таке вдале готове рішення.

Отже, яке відношення заохочувальні призи мають до ігрофікації?

Перше – заохочувальні винагороди створюють мотивацію. Заохочувальний приз – це особливий вид структури винагороди.

По-друге, автономія. Заохочувальний приз не встановлює рамок і  це дає значну міру свободи та гнучкості, що так важливо для внутрішньої мотивації.

І, нарешті, універсальність. Спонукальні призи, підходять кожному: окремим людям, великим групам людей чи навіть організаціям.

Отже, незважаючи на те, що заохочувальні призи є явно зовнішнім мотиватором, вони можуть бути так спроектуваними, щоб використовувати потужність внутрішньої мотивації та задоволення.

Що потрібно, щоб ефективно розробити таку заохочувальну систему?

Не можна просто виставити гроші та чекати на результати. Як і у випадку з ігрофікацією, дизайн має значення. Придумуючи конкурс потрібно відразу мислити над системою, яка дійсно заохочує певну поведінку. 

По-перше, така система має залучати достатньо учасників до конкуренції, кожен з яких здатен виграти.

По-друге, це має бути щось, що є фінансово адекватним по затратах, щоб учасники готові були витрачати власні ресурси на погоню. І тут треба враховувати, що такі перегони, в підсумку, окупляться лише переможцю.

По-третє, має бути баланс між розмахом змагання та можливостями учасників проявляти ініціативу.

Віртуальна економіка

Що ж відбувається, коли ми додаємо гроші, або дещо, що має подібне функціональне значення, до ігрофікованої системи? Ми потрапляємо до царства віртуальної економіки. І потрапити туди можливо декількома різними шляхами…

Багато ігрофікованих систем мають винагороди. Ті речі, які отримують гравці. Дуже часто такі винагороди є віртуальними винагородами, наприклад, бейджі. Якщо такі винагороди постійні, якщо вони є тим, що залишається впродовж участі у різних видах діяльності, особливо якщо гравець залишає процес, а потім повертається, тоді вони можуть почати діяти як віртуальні товари. 

Якщо система розроблена так, що вони є певним дефіцитом і тому мають підвищену цінність, якщо деякі з них складніше отримати, ніж інші, якщо деякі з них не так широко розповсюджені, як інші, тоді оці віртуальні товари можуть отримати для гравців цінність, подібну до реальних фізичних товарів.

Другий шлях впровадження віртуальної економіку – це використати систему балів, що включає такі бали, які є товарними або допускають їх сплачування, тобто ви можете отримати бали і використати їх для купівлі різноманітних речей, що знаходяться у ігрофікованій системі, що само по собі тоді також є віртуальним товаром. Або ви можете використати бали для купівлі реальних речей, за купони, наприклад. У такому разі ми вже маємо справу з віртуальною валютою.

Останнє, система дозволяє проводити транзакції, якщо учасники віртуальної системи мають змогу безпосередньо торгувати один з одним, або користуватися ринком, тоді ми потенційно, попадаємо до сфери повністю розвиненої віртуальної економіки. Приклад чого можна побачили у різних широкомасштабних онлайнових іграх з участю багатьох гравців.

virtual_economy

Що ж необхідно для того, щоб розробити успішну віртуальну економіку?

Ключовим умінням є уміння дотримуватись балансу. Баланс надзвичайно важливий для економіки тому, що економіка – це не так про гроші, як про дефіцит.

Кожного разу, коли чогось не вистачає, люди роблять вибір в умовах обмеження, і в таких умовах вони і демонструють економічну поведінку. А дефіцит є однією із змінних у ігрофікованій системі. І такій системі, де люди мають змогу користуватися віртуальними товарами або віртуальною валютою, важливо забезпечити коректний рівень дефіциту. 

Дизайнеру постійно доводиться балансувати, щоб забезпечити не надто велику грошову масу, що може призвести до інфляції, а також до швидкої девальвації, або до нестачі валюти, яку надто важко отримати. 

Цей процес можна назвати процесом використання кранів та дренажу. Крани – це ті речі, які постачають гроші до економіки, а дренажні системи – це те, що забирає гроші з економіки. 

Колективні дії

Ігрофікація може бути дуже потужним засобом організації сумісної дії. Засобом мотивування та заохочення великої кількості людей до взаємодії, до роботи над спільним завданням або декількома завданнями. 

І що якщо у вас є завдання, яке потрібно вирішити, і ви бажаєте скористатися енергією та ідеями й ентузіазмом великої кількості людей, вирішуючи його? Існує декілька різних сценаріїв.

crowdsors

Ось загальна схема. Одна вісь це діяльність конкурентна проти сумісної.

А інша вісь  – «зверху вниз» супроти «знизу вверх». Мо йде про джерело мотивації: зверху – від умовного керівництва; знизу – самостійна мотивація для власної діяльності.

У цьому першому секторі (лівий вгорі) – це будуть гранти. Тут компанія або фундація, або організація каже, що вони бажають знайти когось, хто готовий провести певний об’єм дослідження для того, щоб досягти чогось або отримати певний результат. Потім ми виберемо переможця і дамо йому гроші для виконання дослідження.

Альтернативний підхід. Це знизу вверх – це згадувані вище заохочувальні призи. Все це поки про конкурентну боротьбу між учасниками.

Що ж до кооперації. Традиційний підхід – це використання працівників (найманої праці). Якщо ви бажаєте, щоб група людей працювала разом над вирішенням проблеми – ви наказуєте їм це зробити.

Але є альтернатива, яка зветься краудсорсингом. Це ряд підходів, які заохочують людей до того, щоб вони зібрались разом для співпраці, чи для того, щоб кожен зробив невеличке зусилля та допоміг виконати завдання. І тут люди не є працівниками тієї організаційної одиниці, яка поставила завдання, це люди, яких необхідно мотивувати, використовуючи низку різноманітних механізмів.

Що ж може мотивувати людей до того, щоб взятися за завдання, яке перед ними поставив не їх роботодавець?

Ну, по-перше, це, зазвичай, гроші.

Друге – прихильність. Коли користувачі, з якихось причин вірять вам, вашій організації та захоплені вашою діяльністю. Коли ця діяльність має якийсь вагомий, додатковий соціальний вплив. Наприклад, збереження старовинної споруди в історичній частині міста чи збільшення кількості зелених насаджень на вулицях та проспектах.

І третя – це коли люди заохочуються через розваги. Як приклад, одна з лабораторій загорнула завдання з розшифровки структури одного із важливих білків в організмі людини в яскраву он-лайн головоломку. Залучені користувачі, граючи. знайшли рішення за 10 днів – фантастичний результат.

 

Отже, заохочувальні призи, віртуальна економіка, краудсорсинг – це три різні технології розширення масштабів впровадження ігрофікації що виходять за межі вирішення особливих завдань у рамках якоїсь компанії, або між компаніями та їх клієнтами. Вони можуть мати різну природу та реалізацію, але вони всі спираються на одні й ті ж базові мотиваційні технології й ті уроки.


Це заключна частина конспекту лекцій з онлайн курсу Кевіна  Вербаха «Ігрофікація». Але це не кінець теорії розробки ігрофікованих систем. З наступного тижня плануються додаткові публікації в цій рубриці у форматі конспектів книг та прублікацій науковців, що так чи інакше торкаються сфери ігрофікації та ігрових технологій в усіх сферах людського життя, крім, власне, самих ігор. 

І щоб нічого не прогавити — підписуйтесь на телеграм-канал проекту: Game It.