[конспект] Gamification #8: Чи потрібна вам ігрофікація

Verbach 08 01

Продовження конспекту лекцій з курсу Кевіна Вербаха «Gamification».

Попередні частини: Розділ 1, Розділ 2, Розділ 3, Розділ 4, Розділ 5, Розділ 6, Розділ 7.


Розділ 8. Інвентаризація

Два табори ігрофікації

Виявляється, з багатьох причин, існує два різних види ігрофікації. Дві різні речі, які мають на увазі користувачі, коли використовують термін ігрофікація. Обидві є прикладами ігрофікації і у багатьох місцях вони дійсно частково збігаються.
При цьому, використовують одне й те саме слово – ігрофікація для двох моделей і не завжди вбачають різницю між ними.

Ми маємо два різних процеси, коли використовуємо цей термін. Перше – це те, що можна коротко назвати «активна участь». Ігрофікація стосується прийняття активної участі з використанням ігор та ігрових структур. Інший погляд, можна спрощено назвати «почуття». Те, що ви робите може і не бути для вас неодмінно важливим, але те, що ви при цьому відчуваєте – має для вас вирішальне значення.

Якщо ви сконцентровані на виконанні певних маркетингових задач, які пов’язані з вимірюванням поведінки та вигадуванням необхідних структур, які б підтримували певний вид поведінки – це ліва колонка. З іншої сторони, якщо ви спираєтеся на почуття – ви будете приділяти більш уваги конструюванню ігор та когнітивній психології.

Якщо ви розмірковуєте у руслі першої сторони, ви будете казати про стимули, які створюють механізми притягування користувачів до певної діяльності. Якщо ви належите до іншого табору – ви будете говорити про досвід.

Наступне питання: ми кажемо про задоволення потреб наших користувачів, або ми кажемо про розвагу?

Якщо ви належите до першого табору, вас буде тягнути до розвитку ігрових елементів. Тобто конструювання починається знизу (індуктивно), з маленьких часток та шматочків гри і далі ми просуваємося уперед до більш цілісного досвіду. Якщо ви займаєте іншу позицію, ви почнете з ігрового мислення, що є більш дедуктивним.

Якщо в першому таборі – більше думають про статус. В другому – про зміст.

Перший табір спирається на PBL, бали, значки, дошки переможців. Другий табір розглядає ігрофікацію як пазл, як навчання, як виклики, що можна представити у
вигляді систем з ігровими елементами та балами, значками й дошками переможців, але, зазвичай пов’язано з іншим підходом. Підходом, який висуває складні завдання та головоломки і в основі має творчість, а не структурні елементи.

Винагороди, з одної сторони. З іншої сторони – розвиток (прогрес), майстерність, компетентність.

Перший табір це про те, як залучити користувачів до виконання дій. Інший табір про те, як створити у гравців відчуття задоволення.

Істина, як це завжди трапляється, в деякому балансі цих двох підходів, коли ви наповнюєте свою структуру і урізноманітнюєте її, а не відкидаєте цілий підхід.

Чи потрібна вам ігрофікація?

Як же вирішити, чи необхідна ігрофікація вашій організації, або для вирішення бізнес проблеми, або іншого складного завдання, яке стоїть перед вами? Є чотири питання, відповіді на які допоможуть вирішити чи є ігрофікація ефективним підходом, яким вам варто скористатися.

Перш за все, питання мотивації. Ігрофікація пов’язана з мотивацією, тому ви
повинні, перш за все, зрозуміти, чи отримаєте ви додаткову вартість, якщо будете сприяти певній поведінці. Якщо мотивація важлива для вирішення бізнес проблеми, імовірно що ігрофікація буде добрим підходом.

Друге – це значущі рішення (здійснення вибору). Чи є запропоновані завдання потенційно достатньо цікавими? Значущі рішення – це одне з визначень сутності гри.

Третє – це структура. Вона дає відповідь, чи вдасться нам ефективно ігрофікувати систему шляхом використання правил й алгоритмів. Чи може ця проблема бути вирішена цифровою системою, чим зазвичай і є ігрофікація, яка кодує основні правила для певного набору проблем? Якщо ні, якщо це щось дуже туманне або дуже суб’єктивне, або правила чи цілі не достатньо ясні, тоді ігрофікація може і не спрацювати

І четверте – потенційні конфлікти. Які інші мотиваційні механізми існують в організації? Чи не буде ігрофікована система потенційно конфліктувати з ними?

Ігрофікація для щастя

Яким чином застосування ігрофікації може приносити людям задоволення, відчуття звершень? Сприяти розвитку особистості?

Щоб відповісти на це питання, звернімось до дисципліни, яка називається «позитивна психологія». Одними з її засновників були Мартін Селігман та Михай Чиксентмихаї.

Ідея позитивної психології полягає в тому, що загальна психологія стосується патологій, працює коли щось «ламається». Селігман поставив питання: а чому б не поглянути на протилежне? Чому не замислитись над тим, що робить людей щасливими та задоволеними? Чому б нам не звернути увагу на речі, завдяки яким люди почуваються
краще та відчувають, що вони мають справді щасливе, успішне життя, замість того, щоб досліджувати лише ситуації, коли трапляється щось погане? І це має безпосереднє відношення до розуміння значення ігор та, відповідно, деяких видів ігрофікації.

В своїй книзі «Зруйнована реальність» Джейн Макгонікал посилається на роботу Селігмана, а також розповідає у своїх презентаціях про те, як ігри можуть безпосередньо стикатися зі всіма елементами його структури людського процвітання, яку він називає PERMA: Позитивні емоції, Захоплення, Відносини, Значущість та Досягнення. З словами Селігмана, ці 5 елементів є ключовими аспектами, які формують гармонійну успішну особистість. Не просто щасливу у легковажному короткостроковому сенсі, але справді успішну людину. Виявляється, що всі п’ять елементів тісно пов’язані з тим, що ми обговорювали, з ключовими елементами ігор. Більшість з них можуть використовуватись в ігрофікації, якщо її правильно розроблено. Отже, ми маємо справу з високорівневим способом, у який ігрофікація та ігри можуть сприяти процвітанню людини.

Чиксентмихаї же запропонував концепцію потоку. Ідея потоку полягає в тому, що існує стан, в якому ми настільки втягнені в те, чим займаємось, що час нібито втрачає своє значення. Ми втрачаємо своє «я» в цій діяльності. Ми повністю та абсолютно занурені, настільки глибоко, наскільки дозволяють наші здібності. Це дивовижний стан. Цікаво, що цей стан виникає так само часто в трудовій діяльності, як і в розвагах чи іграх.

Які характеристики викликають потік в контексті ігор та ігрофікації. Чиксентмихаї пропонує графік, який демонструє динаміку. Яким є рівень складності певної діяльності? Наскільки важкою вона є?

Ідея полягає в тому, що, якщо діяльність занадто складна, вона викликає тривогу. Це занадто важко, ми не зможемо досягти успіху, нас це лякає. З іншого боку, якщо завдання занадто просте, ми починаємо нудьгувати. Те, що розташовано посередині, Чиксентмихаї називає каналом потоку. Отже, якщо ми залишимось в цих межах і матимемо діяльність, яка з часом не стає занадто легкою або занадто складною, ми отримаємо можливість занурення в потік.

Особливо в тому випадку, якщо наш рух по цьому каналу відзначається мінливістю; якщо це цікава діяльність, яка постійно вимагає докладання зусиль. Діяльність, для виконання якої ми не можемо просто включити автопілот. Задача стає складнішою з часом, але система постійно адаптується. Тому діяльність ніколи не стає занадто важкою або занадто легкою.

Є ще декілька аспектів потоку, про які говорить Чиксентмихаї та які стосуються ігор та ігрофікації. Потік виникає тоді, коли є чіткі цілі. Ми говорили про це з точки зору фундаментального визначення ігор, а також з точки зору першого критерію розробки ігрофікованої системи. По-друге, за словами Чиксентмихаї, має існувати баланс між усвідомлюваними задачами та навичками. Це суть поданого графіка. Але важливо пам’ятати, що це усвідомлювані задачі та усвідомлювані навички. І третій аспект, – зворотній зв’язок. Чіткий та негайний зворотній зв’язок.

Отже, якщо підштовхнути ігрофіковану систему в цьому напрямку, активувати п’ять областей процвітання, про які говорить Селігман, та дотримуватись умов, необхідних для виникнення потоку, про які говорить Чиксентмихаї, ви створите систему, яка є глибшою та приносить набагато кращі результати, ніж будь-який зовнішній мотиватор.


🍭 І щоб нічого не загубити — підписуйтесь на телеграм-канал проекту: Game It. Там більше контенту, сповіщення про нові публікації та відкриті коментарі.