[конспект] Gamification: #1

photo_2022-06-14_12-20-53

Кевін Вербах (Kevin Werbachhttp://werbach.com/) — американський вчений, підприємець і письменник. У 2002 році заснував Supernova Group, технологічну аналітичну та консалтингову компанію. З 2004 року є доцентом юридичних досліджень та бізнес-етики в Wharton School, University of Pennsylvania. Він пише про бізнес, політику та соціальні наслідки нових Інтернет і комунікаційних технологій.

В останні роки Вербах також займався сферою ігрофікації. Він є співавтором двох книг: For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business та Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and Components for the Win. Розробив масовий відкритий онлайн-курс «Gamification», який доступний на платформі Coursera.

Навіщо це тут?

У далекому 2015 році — згаданий он-лай курс став, особисто для мене, входом в саму дисципліну. Причому не тільки в сферу ігрофікації а й сферу ігродизайну, ігромеханіки, ігроінженерії і навіть поведінкової психології та поведінкової економіки. Пройшло 7 років і я якось вирішив знову пройти цей курс. Він пройшовся зовсім по-іншому. Звісно в рази легше. Але я помітив, що багато що не просто забулось, а навіть раніше не зауважилось. Очевидно, є речі, які починаєш помічати тільки тоді, коли вони набувають практичного сенсу у власному професійному житті.

Тож, протягом кількох наступних публікацій, планую викласти основні тези та принципи ігрофікації від Кевіна Вербаха.

Розділ 1

Про що цей курс

Ігрофікація — це новий концепт. Це не є щось таке як, наприклад, Вступний курс фізики, де є очевидним чого вас будуть вчити. Тож окреслимо чотири речі, які ви з цього курсу винесете для себе:

  1. Розуміння що таке ігрофікація.
  2. Розуміння того чим вона може бути корисною.
  3. Знання того як ефективно її застосовувати.
  4. Розуміння конкретних реальних способів застосування ігрофікації.

Ігрофікація це потужний інструмент, але також важливо мати певну міру скептицизму, щоб зрозуміти, що застосування ігрофікації підходить для вирішення не всіх задач. Це в жодному разі не панацея. І більш того, впровадження ігрофікації вимагає від вас розуміння як робити це правильно. Зрештою, будь-хто, маючи базове розуміння онлайн-сервісів та цифрових технологій зрозуміє цей курс добре.

Визначення ігрофікації

Ігрофікація — це використання ігрових елементів, технік ігрового дизайну в не-ігровому контексті.

Ігрофікація - це

Розберемо ці три смислові частини з визначення.

Ігрові елементи для прикладу: бали досвіду, рейтинги, квести, досягнення та медальки, аватарки, статуси тощо. Це все те, що більшість з вас не одноразово зустрічали у відеоіграх та ігрофікованих он-лайн сервісах.

Ігровий дизайн, — це більше ніж просто ігрові елементи. Це система, творчість, театр, історія — все заради отримання задоволення (фану). Це найважча частина дисципліни — навчитись думати як ігродизайнер.

Ігри не є просто мішаниною ігрових елементів, що зібрані разом якимось випадковим чином. Ігри проектуються систематично, старанно, майстерно з метою отримання радощів (фану). І предметом зусиль розробників є не тільки інженерна задача. Важливі також мистецька та дослідницька сторони в розробці гри, що вимагає осмислення проблеми особливим чином. І це важлива річ, яку треба зрозуміти стосовно технології розробки ігор, — вона потребує особливого типу мислення. Воно не є просто набором практик, але це радше підхід до викликів які стоять перед вами. Потрібно навчитись міркувати як ігродизайнер.

Неігровий контекст. Коли ви граєте в гру, ви граєте для отримання задоволення від самої гри. Але якщо ви граєте, скажімо, з міркувань, які стосуються розвитку вашого бізнесу — ви граєте бо намагаєтесь досягти якихось цілей вашої компанії. Або ви граєте тому що намагаєтесь вивчити щось необхідне для вашої роботи. Або ви граєте щоб отримати кращу комерційну пропозицію. Це і є поза-ігровий контекст. Те, що ви робите, може бути схожим на гру, але ціль, мотивація для такого досвіду є чимось поза межами гри. Це якась мета, яка має обгрунтованість незалежно від ігрового процесу та досвіду.

Навіщо вивчати ігрофікацію

Перший з аргументів полягає в тому, що її важливість у сфері бізнесу, адміністрування, організаційного розвитку шалено росте.

По-друге, гра має потужний вплив. Майже кожен з нас коли-небудь переживав щось таке: «Ти ба, а я і справді захопився цією грою». Або граючи, ви не помітили як за грою пролетів час. Це могла бути відео гра, або настільна гра, чи карти, це могла бути й спортивна гра. Що б це не було, маємо визнати, що ігри дійсно втягують. Так що ж саме робить ігри такими привабливими?

Третя підстава для вивчення ігрофікації полягає у її здатності навчити нас дечому, що належить до інших сфер знань. Нам доведеться звернутися, наприклад, до психології. Ігри існували протягом історії людства тому, що вони мають чіткий зв’язок із основними принципами роботи нашого мозку. Тому для того, щоб зрозуміти як розробляти речі, які можна ефективно перетворювати на гру, нам необхідно зрозуміти, наприклад, принципи мотивації. Що заставляє нас бажати щось робити? Які види мотивації існують? І які технології можна використовувати для того, щоб допомогти людям досягнути їх цілей?

Ми також будемо торкатись проектування. Ігрофікація є практикою проектування, тому розуміння того, як це робити неодмінно приведе нас складного світу дизайну.

Ті стратегії, яким навчають у школі бізнесу, а також розуміння використання ігрофікації в організаціях, пов’язані з багатьма речами, які необхідно враховувати, якщо намагаєшся зрозуміти сферу бізнесу.

І, наприкінці, технології. Ігри були присутні завжди. І багато з них не потребують складних рішень. Але можливості сучасних інформаційних технологій дають шанс отримати багатий особистий досвід занурення у мережеве спілкування, відслідковувати взаємодії у режимі реального часу, а також аналізівати значні масиви даних, а потім використовувати отриману інформацію з певною вигодою.

photo_2022-06-14_12-20-53

Остання причина, чому нам необхідно вивчати ігрофікацію, полягає у тому, що цей метод не є легким і очевидним. Як тільки ви зрозумієте, що таке ігрофікація, ви можете сказати: «Добре, я розумію, що Nike Plus використовує систему викликів і нагород, а також призи для залучення людей. Добре, я теж додам викликів і призів до своєї практики ведення бізнесу, і люди ринуть до мене». Але у житті не все так легко. Виявляється, що застосування ігрофікації, етичне використання цього методу, так, щоб він забезпечив реалізацію довгострокових цілей, не дуже легка річ. Це потребує осмисленого звернення до тих різних галузей знань. І тому це не є чимось, що можна просто видати як довідник. Не можна просто сказати: «Ось вам список ігрових елементів, скористайтеся ними». Потрібно зрозуміти як з ними працювати у більш широкому контексті.

Де ігрофікація точно працює

Існують три основні категорії, три основні сфери, в більш широкому сенсі, де ігрофікація підвищує ефективність людської діяльності.

Де працює ігрофікація

Це зовнішній контекст, внутрішній контекст та контекст зміни поведінки.

  • Говорячи «зовнішній», я маю на увазі зовнішній по відношенню до фірми або організації, в якій ви працюєте. В цьому випадку ігрофікація зазвичай застосовується для клієнтів або для потенційних клієнтів. Це такі речі, як маркетинг та продажі.
  • Другим контекстом є внутрішня ігрофікація, яка, як ви могли здогадатися, призначена для людей, які працюють у вашій компанії, тобто, для співробітників. Я б додав сюди і краудсорсинг.
  • Третьою сферою застосування ігрофікації є контекст зміни поведінки. Тут я маю на увазі ситуації, коли хтось хоче щось зробити або, принаймні, розуміє важливість цієї роботи, але не може здолати існуючі труднощі. Наприклад, ви розумієте, що маєте відвідувати спортзал частіше, але це важко для вас. Мотивація через ігрофікацію потенційно може змінити цю поведінку, перетворити практику на звичку.

Отже, ігрофікація, що покликана змінювати поведінку, часто, хоча, як ми побачимо, не завжди, є соціальним впливом, тим контекстом, в якому діяльність передбачає певну особисту або суспільну вигоду, але проблема полягає в тому, щоб залучити людей до участі в цій діяльності, навіть якщо вони розуміють, що це те, що їм варто було б зробити.


Наступний розділ: Розділ 2.