Game It FW: структура та план розробки

Nick Fewings Ou P9sbbiq Unsplash

Структура

На разі структура фреймфорка Game It виглядає приблизно ось так: за кожним словом та словосполученням 1 крок розробки. Щось швидке і просте, щось, над чим потрібно добряче пофанатзувати. Зі сторони, мабуть, далеко не все буде зрозумілим з першого погляду. Для цього і канал і блог щоб і самому не заплутатись по-дорозі 😉

Модуль 1. Метасвіт: фундамент та каркас.

Тематика та концепція продукта. Герої, ролі, оповідач, учасники, клієнти та замовники, організатори та ігромайстри. Історія та легенда. Варіанти взаємодії гравців. Ігровий світ, протір моделювання. НАстрій та НастрІй. Виробничий аудит і вибір форм-фактору. Метасутності скріплюємо каркас та фундамент. Особливості фізики елементів.

Модуль 2. Сутності: ігровий контент (м’язи).

В чому фішка? Світ героя (героїів, гравців, учасників та ведучих). Мотивація героя. Інтеракціяї героїв. Часові рамки. Розгортання сюжету, тматичні розділи та ключові моменти. Гра крок-за-кроком. Баланс, критичні точки. Математика, формули, таблички. Елементи що в коробці?. Магія та фізика де логіка? Ресурси. Його величність Рандом. Точки опори (змінне та плинне). Вхід, вихід, повернення. Колективне та індивідуальне.

Модуль 3. Трансформація: зміна поведінки та установок (освітній компонент).

Вхідні установки та поведінкові моделі. Вихідні установки та поведінкові моделі. Шлях героя (трансформаційна послідовність). Накопичення досвіду та реіграбельність. Входження (підготовка) гравця. Рефлексії. Вихід (фіксація максимального досвіду) гравця. Умови ефективного використання (від стільця до…). Чому це спрацює. Чому це стане бестселлером.

Модуль 4. Ігрофікуй це повністю.

Очікування та реальність. ROI. Ігрові елементи та ігровий дизайн в неігровому контексті. PBL-база. Аватаробудівництво та хронотоп-дослідження. Середовище та спільнота. Змагальність. Тривалість ігорвого життя. Артефакти. Економіка.

Модуль 5. Ігрова драматургія.

Пролог. Стартовий ігровий SetUp. Підготовка. Перший крок. Ходи, тури, раунди – ігрове коло. Прискорювачі та уповільнювачі темпу. Наповнення ігрового світу (способи розкриття сюжету). Кризи та конфлікти. Кульмінація. Game Over що далі?

Модуль A. Квест видавця.

Особливості виробничих процесів. Команда. Пляшкові горличка. Економіка. Маркетинг. Продажі.

Модуль B. Енциклопедія ігрових механік.

Усі механіки, до яких дотягнуться наші руки 😉

structure_post
тут і далі – шалено мистецькі авторські візуалізації 😉

Якщо розкласти план лінійно виходить, на разі, 63 окремі теми… або 63 кроки. В процесі, імовірно, щось буде групуватись, а щось – дробитись. Тому я орієнтуюсь десь на діапазон 50-75 кроків, які будуть розбиті на 5 крупних розділів (модулів) + 2 додаткові (енциклопедія механік та квест видавця).

Як воно буде в коробці, поки не зрозуміло. Як і не зрозуміло що це буде за коробка. На зображенні в статті про концепцію був дуже концептуальний вигляд ;). Можливо, доведеться робити якісь фреймворки в середині фреймворка для складніших сутностей побудиви сюжету, конструювання ролей, формування трансформаційного шляху героя тощо. На стартовому етапі, звісно, хочеться впихнути все, навіть невпіхуєме, в один продукт. На виході від чогось доведеться відмовлятись на користь уможливлення транспортування ;).

Календарний план

В ідеалі, хочу вийти на робочий прототип до кінця літа 2022 + 3-4 місяці на виробництво. Звісно, так швидко все описувати я не встигатиму. Тому публіації по розробці фреймворка будуть відставати від реального виробничого процесу (я сподіваюсь, бо якщо ні, то значить що розробка йде повільніше ніж хотілося б). Але якщо додати оті три оптимістичні місяці на виробничу фазу, то якраз має вистачити щоб разом з продуктом завершився і його детальний опис.

Якось так…

Фото обкладинки: Nick Fewings з Unsplash