[конспект] Gamification #11: Критика

Slave

Продовження конспекту лекцій з курсу Кевіна Вербаха «Gamification».

Попередні частини: Розділ 1, Розділ 2, Розділ 3, Розділ 4, Розділ 5, Розділ 6, Розділ 7, Розділ 8, Розділ 9, Розділ 10.


Розділ 11. Критика та ризики

Балофікування

Ігрофікація має завдання навчити через гру, дати максимум з того, що робить гру надзвичайно сильним феноменом і застосувати це в неігровому контексті. Тому логічним є питання про те, чи дійсно ігрофікація має такі властивості? І знаходиться багато таких, хто ставить це під сумнів. Таке критичне ставлення носить назву «балофікування» (pointsification). 

Цей термін був запропонований Маргарет Робертсон, британською розробницею ігор. У 2010 році вона писала про те, що ігрофікація є запозиченням з ігор речей, які мають найменше значення, й їх відтворення як основи, того, що мало б мати сенс. Іншими словами, ігрофікація покладається на поверхневі аспекти ігор. Отже, по суті, ігрофікація є ненавмисним обманом. Це спроба взяти щось цінне з ігри, але те, що береться, є помилковим. І роблячи так, ми ненавмисно вводимо людей в оману. Тобто, людям кажуть, що найбільш привабливими в грі є системи балів і таблиці лідерів. Тоді як, насправді, це не є центральним або важливим в іграх взагалі. І така критика має дуже сильне підґрунтя. 

Ми вже говорили, що багато ігрофікованих систем, головним чином, покладаються на бали, бейджі, таблиці лідерів і іншу поверхневу ігрову механіку. І, при цьому можуть містити деякі сутності, на підставі яких ми пов’язуємо їх з, наприклад, програмами лояльності. Вони не створюють відчуття фактичної участі й відчуття характерної мотивації – того що дійсно важливо, щоб змінити поведінку й дійсно дати стабільний результат. Отже, існує критична точка зору, й вона має назву «балофікування». 

Але цій точці зору можна протиставити розглядання ігрофікації у більш широкому аспекті.

В дійсності існують два напрямки, які складають процес ігрофікації. Один – це як раз те, що критикує Робертсон, підходячи виключно з біхевіористичного боку. Але… Ігрофікація, при вірному її розумінні, – це дещо набагато більше. 

При цьому встає одне важливе питання: чи дійсно ігрофікація є ефективною?

Робертсон, як дизайнер ігор, висловлювала переживання, що ігрофікація принижує значення гри. Тому необхідно поставити питання: якщо зводити ігрофікацію до балофікування, стає неможливим отримати стабільне значуще й глибоке відчуття причетності, яке є важливим двигуном реального результату в бізнесі й реальної зміни поведінки.

Але ми, все ж таки не маємо необхідної кількості емпіричних досліджень, які систематично розглядали б різні форми ігрофікації й результати, які вона може давати для підприємства в ринковому контексті й в контексті зміни поведінки. 

Друге питання, яке виникає з цього приводу, таке: що якщо ігрофікація дійсно зводиться до балофікування, що якщо в більшості випадків вона є лише використанням поверхневих елементів? Тоді існує серйозний ризик, що захоплення, яке виникає на початку, буде загасати. Люди будуть відчувати ефект сюрпризу й захоплення від зворотнього зв’язку. Але, врешті-решт, вони починають нудьгувати. І це не дасть бажаного відклику. 

Третім аспектом є ймовірність надмірного обґрунтування. Якщо ігрофікація стає простим балофікуванням, вона стане жертвою небезпечних зовнішних нагород. Це як порівняти ігрофікацію з кукурудзяним сиропом, який здається чудовим, оскільки є солодким і дешевим. Але з часом ми з’ясовуємо, що це потенційно шкідливо для нас. В цьому розумінні, якщо ми будемо звертати багато уваги на ці спрощені, засновані на зовнішній нагороді системи, це відштовхне людей від дійсно значущої мотивації. 

Така критика не є фатальною для ігрофікації загалом, але є тим, про що слід завжди пам’ятати, розробляючи ігрофіковані системи. 

Деякі висновки

Перше, назви мають силу. По суті, масло до вогню критики ігрофікації, яке підливають розробники ігор, витиснуте з самого лише слова «ігрофікація». І все з того, що воно асоціюється з грою. Але так воно й є. Ігрофікація пов’язана з багатьма різними аспектами гри й багатьма різними аспектами розробки ігор. 

Але, зводячи ігрофікацію до просто нарахування балів за певною механікою, ми значно принижуємо її значення, порівняно з тим арсеналом, який насправді властивий іграм.

Друге, погана ігрофікація – це погано. Отже, якщо насправді ігрофікація – це тільки бали, бейджі й таблиці лідерів, особливо в їх поверхневій формі, її можливості будуть дуже обмеженими. Не можна буде говорити про стійке захоплення, й це, дійсно, може бути шкідливим.

Третє, ігри – це значно ширше поняття, ніж ігрофікація. Отже, ігри дійсно містять багато інших аспектів, крім тих, про які йшлося в цьому курсі. В свою чергу, ігрофікація має значно ширший сенс, ніж гра. Ігрофікація стосується таких сфер, як психологія, дизайн, практика бізнесу, соціальні засоби інформації, й в багатьох аспектах виходить за рамки й відхиляється від напрямку, в якому йде розробка гри.

Й останнє. Нехай ігрофікатор стережеться. Ніколи не слід забувати про різницю між ігрофікацією й балофікуванням, і треба взяти раціональне зерно з доступної критики.

* * *

Експлуататорування

Друга течія критики – це те, що ігрофікація, потенційно є занадто ефективною, що її можна використовувати для того, щоб примушувати людей робити те, що необов’язково відповідає їх інтересам. Цю критику узагальнюють під терміном «експлуататорування» (exploitationware).

Сам термін «експлуататорування» запропонував Ян Богост – дизайнер й дослідник ігор з Технічного університету Джорджії. Його аргумент полягає в тому, що якщо ігрофікація, на думку таких людей, як Маргарет Робертсон, є неминучим злом, вона випадково вводить людей в оману стосовно самого характеру ігор. То на думку ж самого Богоста, насправді, вона є навмисним злом. Ігрофікація – це спосіб примусити людей думати, що їх робота не є пасткою, навіть, якщо це й так. Отже, ігрофікація – це сама по собі техніка, яку можна використовувати, щоб заплутати людей і змусити їх ігнорувати реальні умови їхньої роботи на відміну від фокусування на фактичній компенсації й значущості своєї діяльності, її аспектах, які дають винагороду. 

В більш широкому розумінні, називаючи ігрофікацію експлуататоруванням, Богост має на увазі фундаментальне приниження природи економічного й соціального обміну між робітниками й їхніми роботодавцями. І він наводить такі аргументи. Він каже, що ігрофікація пропонує замінити реальні стимули вигаданими. Тобто, іншими словами, якщо ідея складається в тому, що можна мотивувати людей блискучими бейджами й балами, й що вся ця віртуальна маячня веде до певних матеріальних результатів, то компанії просто почнуть діяти відповідно замість того, щоб нагороджувати й стимулювати своїх робітників грішми або кращими умовами праці, або просуванням по кар’єрній драбині.

Він доводить, що, по суті, це підриває відносини між обома сторонами, оскільки робітники як і раніше вкладають свої зусилля й свою продуктивність, але натомість отримують абсолютну порожнечу.

Але й тут, як і в багатьох інших прикладах ігрофікації, головним є питання про те, як використовуються інструменти. Один и той самий контекст може бути як експлуататорським, так і таким, що дає благо робітникам. Наприклад пришвидшує їхнє навчання та адаптацію на робочому місці.

Тому, розробляючи ігрофіковану систему, першим ступенем схеми ігрофікаційного дизайну є орієнтація на задачі бізнесу. З якою метою все це робиться? З якою метою ми заохочуємо людей діяти певним чином? Як це насправді пов’язане з глибинними вимогами бізнесу або іншими цілями? І друга річ: хто є гравцями? Дуже важливо орієнтуватися на людей, які беруть участь у грі, й не відноситися до них просто як до автоматів, які не мають іншого вибору, крім того, щоб робити те, що їх примушують робити, навіть якщо це не на їх користь.

* * *

Гра в гру

Розробляючи ігрофіковану систему, можна зробити багато помилок. Але однією з найбільш поширених і найбільш небезпечних є втрата уваги про те, хто є об’єктом системи, а саме: про гравців. І забування про те, що гравці є людьми. Вони є мислячими істотами, які відчувають і взаємодіють. І хоча можна загалом передбачити їхню поведінку, й, звичайно, передбачити різні варіанти мотиваційних структур, які здатні підштовхнути їх в певному напрямку, ніколи не можна бути впевненим щодо того, що саме вони зроблять. І розробляючи ігрофіковану систему, слід пам’ятати, що гравці можуть обіграти цю систему. 

Вони можуть повернути таблиці проти вас й зробити щось неочікуване й зовсім не заплановане. Інколи це може бути небезпечним не лише для вас, але й для них.

Приклад переносить нас на міст через затоку Сан-Франциско. І, як на багатьох транзитних трасах, тут встановлений пункт оплати, де постійно утворюються пробки. В години пік ціна підстрибує, стимулюючи людей їхати через міст у менш завантажений час. Отже, на годиннику 6:59. І проїзд коштує шість баксів, але через хвилину буде 7:00, і ціна впаде до чотирьох баксів. Чудово, це система заохочень, ми звемо її ігрофікованою системою, біхевіорестичною економікою. Вона спонтанно підштовхує людей їхати не в час пік. 

В чому проблема? А проблема в тому, що опинившись біля моста за хвилину до сьомої, ви побачите велику кількість машин, які стоять на узбіччі. Або намагаються припаркуватися, бо вони знають: якщо зачекаєш хвилинку-другу, зекономиш пару баксів. Це заохочує людей шукати небезпечну парковку на узбіччі, створюючи потенційно аварійну ситуацію на дорозі. І, звісно, в цьому сенсі ігрофікація здатна вбити. 

Нам слід розуміти, як саме люди будуть реагувати на наші системи. Може статися так, що вони реагуватимуть на підказки зовсім не так, як ми сподівалися, або навіть у такий спосіб, який взагалі є абсолютно непередбачуваним для нас і небезпечним для них. З цього можна вивести ще один цікавий факт: треба визнати іноді люди намагаються хитрувати. 

Люди можуть знайти шлях який допоможе їм досягти власної мети в системі, яка аж ніяк не збігається з метою розробника. Гра може мати певні недоліки, які дозволяють людям набирати багато балів, не докладаючи потрібних зусиль. І багато хто з гравців починає користуватися цим. 

Цікаво, що добре сплановані ігри, що мають соціальне підґрунтя, страждають від цієї проблеми найменше, бо соціальний тиск, явний або прихований, є достатнім, щоб змусити людей не хитрувати, навіть якщо вони можуть. Але й в цьому є місце для відхилень – якщо винагорода є достатньо великою або стимул достатньо сильним, люди починають намагатися обійти кути. 

Це фундаментальна причина для проведення ітерації й тестування гри при її розробці.

Хіба що ви розробите систему при якій чітерство не перешкоджає, а можливо навіть, сприяє досягненню мети і несе користь для користувачів.

* * *

Юридичні питання

Можна виділити п’ять ключових питань, в яких законодавча система може створити проблеми, або вам може бути пред’явлений позов з приводу функціонування вашої ігрофікованої системи.

По-перше — це конфіденційність. Ви можете отримати багато інформації про гравців, дані про те, хто вони, їх анкети і таке інше, але це, також, неймовірно детальна інформація про те, чим вони займаються, як себе ведуть, що планують чи бажають.

Друге питання витікає з більш ранніх обговорень про експлуататорування та гработу. Ігрофікована система може поставити питання, щодо працевлаштування або трудового законодавства. В багатьох країнах існують різноманітні правила, котрі обмежують те, що ви, як роботодавець, можете робити по відношенню до своїх працівників.

Наступна проблема – потенційно обманний маркетинг. Якщо ігрофікована система не переслідує виключно маркетингові цілі, якщо люди думають, що вони грають для розваги, а насправді вона розроблена для того, щоб спонукати їх купити продукт. То може виникати оцінка, що це певною мірою обманна торгова діяльність. Реклама особливо підпадає під правове регулювання в деяких країнах.

Наступне – це інтелектуальна власність, велика проблема всіх без винятку цифрових технологій та будь-якої діяльності в цифровій сфері. Закон про інтелектуальну власність регламентує доступ до інформації та цифрових активів. Таким чином всі віртуальні товари в ігрофікованій системі, навіть бейджі та візуальні аспекти системи, потенційно знаходяться під захистом Закону про інтелектуальну власність.

І останнє. За межами загального поняття про інтелектуальну власність знаходиться питання про віртуальні товари та віртуальні активи, а саме, чи можуть вони мати захищену законом цінність більше, ніж очікується з точки зору інтелектуальної власності. Що відбувається, коли гравець витрачає величезну кількість часу та зусиль, а можливо, навіть, грошей, щоб отримати щось віртуальне у грі. У грі вони можуть отримати чудову будівлю, чи отримують вони щось цінне? Що станеться, якщо розробник гри захоче її прибрати. Фіть – і її немає. Або якимось чином змінить правила та вартість. Чи матиме людина, котра придбала цю річ ціною великої кількості часу і грошей, можливість висунути правову претензію, яка в неї була б, наприклад, якщо хтось продав їм реальний продукт, а потім намагався забрати його. Дотепер судові інстанції виходять із того, що це справа ліцензії. Це те, що ви отримуєте за контрактом, а не в право власності. Проте, це новітня сфера законодавства, яка досі розвивається.

* * *

Регуляторні питання

На додаток до юридичних питань щодо ігрофікації, є ряд проблем, які ми можемо назвати регуляторними. Мова йде про сфери, де певна практика може бути дозволена, але вона підпадає під різні обмеження з боку адміністративних та інших органів. 

Більшість із регуляторних питань, стають особливо серйозним, коли замішані гроші. Перше, однак, не обов’язково вимагає цього. Це ситуація, коли хтось таємно стає промоутером продукту. Федеральна торгова комісія США оприлюднила низку правил, які в основному були націлені на блогерів, які отримували гроші або безкоштовні продукти чи інші винагороди від компаній, щоб написати чудові відгуки про ці компанії у своїх блогах. Дехто з них були людьми, яким дійсно подобались ці продукти. Але в деяких випадках люди фактично ставали оплачуваними промоутерами. Тому Федеральна торгова комісія випустила правила, які, по суті, вимагають розкриття інформації про рекламовані продукти. 

Як це пов’язано з ігрофікацією? 

Один із способів використання багатьох систем ігрофікації в маркетингу – надати можливість людям отримати бали за рекомендацію продукту або компанії через соціальні мережі. Такі ситуації можуть призвести до потреби дотримуватись вимоги розкриття інформації.

Другим занепокоєнням з точки зору регулювання є банківська діяльність. Якщо, насправді, те, що задіяно в ігрофікованій системі, є валютою, це щось, що схоже на гроші або те, що можна вільно обмінювати за реальні гроші, то потім потенційно це торкається всіх типи вимог, які застосовуються до банків. Наприклад вимоги до резервів, чи попередження загрози валютних маніпуляцій та шахрайства. 

А ще є відмивання грошей, обмеження на отримання грошей поза країнами, закони про захист прав споживачів, правила оподаткування, правила бухгалтерського обліку. Це те, з чим ви, мабуть, не зіткнетеся в ігрофікованій системі. Але варто пам’ятати, що реальні гроші надходять або виходять із системи, і існує певна торгова структура навколо віртуальної валюти. 

На третьому місці азартні ігри та тоталізатори. Знову ж таки, якщо є якась винагорода, якась цінна, матеріальна винагорода, яку можна отримати за допомогою системи. Тоді існує ймовірність потрапити під дію законів про тоталізаториі. Тут різні держави мають різні вимоги щодо того, які розіграші і як ви можете організовувати.

У Сполучених Штатах міжштатні азартні ігри загалом заборонені. Дозволено грати в азартні ігри в спеціально відведених місцях, таких як Лас-Вегас і Атлантік-Сіті та в деяких індіанських резерваціях. Доступні державні спонсорські лотереї, а також безліч інших речей, які не зовсім вважаються азартними іграми. У багатьох інших країнах азартні ігри дозволені, але регулюється доступ дітей них або ще щось.

І це далеко не всі законні і нормативні питання, які можуть виникнути щодо ігрофікації, але вони одні з тих, що можуть призвести до особливо серйозних проблем якщо про них забути.


 🧯 І щоб нічого не загубити — підписуйтесь на телеграм-канал проекту: Game It.