[конспект] Gamification: #9, Behavior Change

fogg

Продовження конспекту лекцій з курсу Кевіна Вербаха «Gamification».

Попередні частини: Розділ 1, Розділ 2, Розділ 3, Розділ 4, Розділ 5, Розділ 6, Розділ 7, Розділ 8.


Розділ 9. Зміна поведінки

Ігрофікація для добра

Чи може ігрофікація зробити світ кращим? Чи може вона допомогти людям поліпшити якість життя? Звісно, до якогось рівня. 

Ігрофікація є інструментом мотивації. Така мотивація може бути націлена на те, щоб змусити вас придбати більше певних товарів або заповнити анкету опитування для дослідження ринку. Але вас також можуть мотивувати до здоровішого харчування, мотивувати використовувати менше енергії і, отже, зменшити свій вуглецевий слід, мотивувати вас вдосконалювати особисті фінансові навички, які можуть допомогти вам уникнути бідності.

Отже ігрофікацію, безумовно, можна використовувати для соціального блага. Це те, про що Джейн Макгонігал докладно розповідає в своїй книзі «Зруйнована реальність». Ігри створюють позитивну енергію, вони виховують комунікабельність, вони роблять нас більш цілеспрямованими і сконцентрованими, тощо.

Але чим же особливим відрізняється ігрофікація в контексті застосування, свідомого, зосередженого на певних різновидах соціального або особистого впливу. 

Перш за все, це мотивація, що веде до ефекту спорідненості, згідно з теорією самовизначення. Спорідненість є одним з трьох компонентів, притаманних внутрішній, самостійній мотивації. І це пов’язано з тим, щоб бути частиною чогось більшого, ніж ви самі. Це може бути спілкування з друзями або діяльність, що має більше сенсу або вищі цілі.

Отже, ігрофікація в контексті соціального добра, дійсно, насамперед, для активації цього почуття співвіднесеності, наповнення його значенням, щоб люди діяли, враховуючи приховані бажання, щоб брали участь у певних видах продуктивної діяльності. 

По-друге, ігрофікація оперує винагородами. Люди можуть поставити під сумнів, чи їх щось дійсно турбує, чи, натомість, заміщує мотивування тим, що «це щось» має користь?

Ви можете залучитись до цієї діяльності, тому що ви впевнені в необхідності захисту дикої природи. Або вас турбує зміна клімату. Або ви хочете дізнатися щось, що вигідне для вас. Замість того, щоб просто робити це з суто внутрішніх причин. 

Можливо, існує небезпека в тому, що ігрофікація заохочує до дій за короткочасні винагороди. За бали, за бейджі, за досягнення. Або може, навіть, за приз у вигляді премії. За певні матеріальні винагороди, які супроводжують діяльність. Що потенційно є проблематичним, тому що пов’язано з витісненням або ефектом надмірної мотивації. Так що слід це мати на увазі, щоб уникати подібних наслідків. 

Наступне – це те, що більшість, але не всі приклади ігрофікації заради суспільного блага містять якійсь елемент корекції поведінки. Таким чином, вони відносяться до третьої широкої категорії ігрофікації, про яку я не так багато йшлося протягом курсу. Така ігрофікація допомагає робити найскладніше – змінювати поведінку та формувати звичок.

Зміна поведінки

В чому секрет досягнення стійкої зміни поведінки? Є багато ситуацій, коли ми хочемо змінити спосіб, у який ми діємо.Так чи інакше, змінити нашу стандартну, типову поведінку, але це важко зробити.

Справді тут ми говоримо про формування звичок. Звичка – це те, що ви робите автоматично. Ви не зупиняєтеся й не думаєте про це свідомо. Тож, в ідеалі, те що ми хочемо зробити у більшості таких ситуацій – це допомогти людям перейти від свідомого способу мислення до автоматичного способу, який є сферою звичок.

Браян Джефрі Фоґґ (BJ Fogg), директор Pursuasive Technology Lab в Стенфорді, протягом багатьох років вивчав зміну поведінки і, зокрема, вивчав, як технологічні пристрої та онлайн-сервіси можуть сприяти зміні поведінки. Він розробив основу для описання того, як відбувається зміна поведінки, що особливо корисно для нас в контексті ігрофікації.

fogg

Модель Фоґґа має, в основному, базові елементи, виражені формулою [B=mat], в якій B – це поведінка (behavior), яка дорівнює, за його словами, mat, де m – це мотивація (motivation), a – здатність (ability), t – це імпульс (trigger) в певний момент часу. Якщо всі ці три складові присутні, ми, ймовірно, побачимо здійснення людьми певної дії. 

Перший складовий це мотивація, і тут ми говоримо про речі, які ви дійсно хочете зробити. І чим більше ви хочете щось зробити, тим більш мотивовані ви будете, тим більш імовірною буде ваша спроба зробити це.

Здатність передбачає, що є деякі речі, які вам легко зробити, і, знову ж таки, чим легше задача, тим йімовірніше ви це зробити.

І оскільки, як говорить Фоґґ, ми можемо розмістити все на цих двох осях, а потім розглянути третій елемент, який він називає імпульсами.

І імпульси це ті складові, які підштовхують нас, в певний момент взяти участь у діяльності. І, в основному, чим більше ви знаходитесь у верхній правій частині графіка, де й здатність і мотивація високі, тим більше імовірність, що імпульс спрацює. Отже, вплив імпульсів залежить від того, де ви знаходитесь. 

При розробці ігрофікованої систем важливо думати, перш за все, про те, яким є рівень мотивації, і по-друге, про те, яким є рівень передбачуваної здатності.

Важливо зазначити, що приймається до уваги те, що сама людина думає про свою здатність. Це не обов’язково співпаде з тим, що ми встановили б, якби провели об’єктивний тест.

І, нарешті, те, що може спровокувати, враховуючи ці умови бажану діяльність – імпульс

Отже, що ми дізналися з цієї системи?

Перше це те, що мотивація і здатність можуть діяти одна проти одної. Якщо мотивація висока, ви можете зробити щось дійсно складне, але при низькій мотивації завдання повинно бути досить легким.

Другий урок полягає в тому, що строки мають велике значення, коли мова йде про імпульси. Тому що імпульс є параметром, який у певний момент спонукає до дій на основі вашого рівня мотивації і здатності. І тому важливо створити імпульс в потрібний момент, коли хтось готовий і в змозі діяти. 

Важливим завданням проектування та застосування таких методик, будь то в програмному забезпеченні або в інших ситуаціях, є вбудовування правильного виду імпульсів, що спрацьовуватимуть в потрібний момент. Занадто багато імпульсів будуть просто перенавантажувати людей, вони сприйматимуться як шум.

І нарешті, Фоґґ говорить, що є три види імпульсів.

  1. Іскри.Такі імпульси збільшують мотивацію. Це речі, які роблять вас більш налаштованими на здійснення чогось. 
  2. Посередники. Імпульси, що збільшують ваше сприйняття здатності щось зробити. Речі завдяки яким завдання здаватиметься легшим. Навіть якщо вони не роблять вас більш мотивованими, вони роблять задачу, на ваш погляд, простішою і тому спонукають вас діяти.
  3. Сигнали. Імпульси, які є просто сигналами і спрацюють якщо ваша мотивація і здатність достатньо високі.

🔔 І щоб нічого не загубити — підписуйтесь на телеграм-канал проекту: Game It. Там більше контенту, сповіщення про нові публікації та відкриті коментарі.