Game It FW: Модуль 2 – Мікросвіт (частина 4). Ігровий сюжет.

Theatre

Продовжуємо розробку своєї гри крок-за-кроком. Сьогодні розберемо ігровий сюжет. 

Усі публікації щодо розробки фреймворка можна вибрати тут на сайті за тегом Game It FW.


Модуль 2. Мікросвіт (частина 4)

Крок 2.4. Сюжет.

Не усім іграм потрібен розгорнутий сюжет. Наприклад карткова гра «Дурень», як такого сюжету не має. При розробці таких ігор цілком достатньо розумыти їх структуру, що складаэться з 5 базових елементів. Ось як вони виглядають при грі в того самого дурня:

  1. Підготовка до партії. Тасування колоди карт, роздача карт гравцям, визначення гравця, який ходитиме першим.
  2. Початок гри (рання гра). Перші 1-2 кола розіграшів.
  3. Середина гри (midgame). Усі карти розібрані з колоди.
  4. Кінцева гра (endgame). Останні ходи і визначення переможця.
  5. Завершення гри. Це може бути просто збирання реквізиту зі столу, нагородження або плавне претікання до пукту 1 і продовження з початку.

Що добре в цій схемі, то це те, що вона проста і підходить до всіх ігор. А що робити із складнішими розробками. які потребують, мало не літературного сюжету та послідовного розгортання сценарію?

Щоб далеко не ходити, звернемось до класиків. Не зважаючи на критику структуралістів за вихолощений формалізм (а нам воно якраз так і треба), структура наративу від Володимира Проппа за 1928 рік достатньо широка та деталізована щоб нам вистачило.

Про що йдеться? У своїй праці «Морфологія чарівної казки» Пропп виклав структурні елементи, що властиві усім казкам, які він встиг дослідити (щось там быля 100 штук). Таких елементів (функцій) він становив 31. Не всі вони обов’язково присутні в кожній казці але послідовність майже завжди незмінна.

Візьмемо з Вікіпедії їх усі, щоб були тут для шпаргалки.

Структура наративу за Проппом

Після опису початкової ситуації, у казці виконується наступна послідовність 31 функції:

  1. Відбуття. Член сім’ї залишає безпечні домашні умови. Це може бути герой або який-небудь інший член сім’ї, якого герою пізніше доведеться рятувати. Це розділення згуртованої сім’ї вводить початкову напруженість у сюжетну лінію. Також тут може бути описаний герой, часто, як звичайна людина.
  2. Заборона. Заборона адресована героєві («Не ходи туди», «не роби цього»). Героя застерігають від певних дій.
  3. Порушення. Порушення Заборони. (Лиходій з’являється в історії). Це, як правило, виявляється, поганим вибором, і як наслідок на сцену виходить лиходій, хоча який і не обов’язково безпосередньо бореться з героєм. Можливо, лиходій — просто десь приховано присутній або, можливо, він нападає на сім’ю героя в той час, як герой відсутній.
  4. Розвідка. Лиходій робить спробу розвідки (або лиходій намагається знайти дітей чи коштовності тощо; Або ймовірна жертва розпитує лиходія). Лиходій (часто замаскований) робить активну спробу пошуку інформації, наприклад в пошуках чогось цінного або активно намагається захопити когось. Він може говорити з членом сім’ї, який ненавмисно розкриває інформацію. Він може шукати зустрічі з героєм, можливо, вже знаючи про якусь специфічну особливість героя.
  5. Отримання. Лиходій здобуває інформацію про жертву. Пошуки лиходія зараз окуповуються, і він чи вона зараз набувають якусь форму інформації, часто про героя чи жертву. Додаткова інформація може бути отримана, наприклад про карту або місце скарбів.
  6. Ошуканство. Лиходій намагається обдурити жертву, заволодіти жертвою або майном жертви (обман; замаскований лиходій намагається завоювати довіру жертви). Тепер лиходій тисне далі, часто використовуючи інформацію, отриману раніше, в намаганняі обдурити героя або жертву якимось чином, можливо, з’являючись замаскованим. Це може включати в себе захоплення жертви, що змушує героя дати лиходієві щось або переконати героя, що лиходій насправді є другом і тим самим добиваючись співробітництва.
  7. Співучасть. Жертва, ошукана, мимоволі допомагає ворогові. Обман лиходія тепер працює і герой або жертва наївно діє таким чином, що допомагає лиходієві. Це може варіюватися від надання лиходієві чогось (можливо, карти або чарівної зброї) до активної дії проти хороших людей (можливо, лиходій переконав героя, що ці люди насправді погані).
  8. Лиходійство або відсутність. Лиходій завдає шкоди / травми члену родини (шляхом викрадення, крадіжки чарівного предмету, зіпсування врожаю, грабунку в інших формах, спричиняє зникнення, виганяє когось, зачакловує когось, підміняє дитину і т. ін., здійснює вбивство, ув’язнює / затримує когось, загрожує примусовим шлюбом, піддає нічним тортурам); Альтернативно, члену сім’ї не вистачає чогось або бажає щось (магічне зілля і т. ін.). Є два варіанти для цієї функції, один або обидва з яких можуть з’явитися в історії. У першому варіанті, лиходій завдає якоїсь шкоди, наприклад викрадаючи жертву або жаданий магічний предмет (який повинен бути потім повернутий). У другому варіанті, відчуття нестачі з’являється в родині героя або в громаді, щось ідентифікується як втрата або щось стає бажаним з якоїсь причини, наприклад чарівний предмет, який врятує людей якимось чином.
  9. Втручання. Нещастя або нестача стає відомою (герой вирушає, чує заклик про допомогу і т. ін. / альтернативно, постраждалий герой відсилається далеко, звільнений з-під варти). Герой тепер виявляє акт злодійства або втрати, можливо, дізнається, що його родина або громада спустошені або опинилися в стані туги і горя.
  10. Початок протидії. Шукач погоджується або приймає рішення протидіяти. Герой тепер вирішує діяти так, щоб повернути втрачене, наприклад знайти потрібний магічний предмет, рятуючи тих, кого викрали, або в іншому випадку перемагаючи лиходія. Це визначальний момент для героя, бо це рішення, що встановлює курс майбутніх дій і яким раніше звичайна людина вбирає на себе мантію героїзму.
  11. Відбуття. Герой відбуває у подорож.
  12. Перша функція дарувальника. Героя випробовують, допитують, на нього нападають і т. ін., готують до отримання чарівного засобу або помічника.
  13. Реакція героя. Герой реагує на дії майбутнього дарувальника (витримує / провалює тест, звільняє бранця, примиряє сперечальників, виконує послуги, використовує сили противника проти нього).
  14. Отримання чарівного засобу. Герой отримує чарівний предмет (безпосередньо переданий, знайдений, куплений, виготовлений, спонтанно явлений, з’їдений / випитий, або допомога, запропонована іншими персонажами).
  15. Транспортування. Герой переноситься, доставляється або приведений до місцезнаходження об’єкта пошуку.
  16. Боротьба. Герой і лиходій зустрічаються у безпосередній сутичці.
  17. Позначення. Герой затаврований (поранений / позначений, отримує перстень або шарф)
  18. Перемога. Лиходія переможено (вбито у битві, переможено у змаганні, вбито під час сну, вигнано).
  19. Ліквідація. Початкова біда чи нестача розв’язані (об’єкт пошуку доставлено, закляття знято, вбита особа воскресла, бранці звільнені).
  20. Повернення. Герой повертається.
  21. Переслідування. Герой переслідується (переслідувач намагається вбити, з’їсти, знеславити героя). 
  22. Порятунок. Герой рятується від переслідування (перешкода затримує переслідувача, герой ховається або його ховають, герой перетворюється до невпізнання, герой рятується від замаху на його / її життя).
  23. Невпізнане прибуття. Герой, невпізнаний прибуває додому або в іншу країну.
  24. Необґрунтовані вимоги. псевдогерой висуває необґрунтовані вимоги.
  25. Складне завдання: Складне завдання пропонується герою (випробування судом Божим, загадки, випробування на міцність / витривалість, інші завдання).
  26. Розв’язання. Задача вирішується.
  27. Впізнання. Герой впізнається (за позначкою або предметом, наданим йому / їй).
  28. Викриття. Псевдогероя або лиходія викрито.
  29. Перетворення: Герой отримує новий зовнішній вигляд (зцілений, красивий, новий одяг і т. ін.).
  30. Покарання. Лиходія карають.
  31. Одруження. Герой одружується і сходить на трон (винагороджується / підвищується).

Іноді деякі з цих функцій змінені місцями. Наприклад, коли герой отримує щось перебуваючи ще вдома, функція дарувальника відбувається раніше. Часто функція не вдається два рази, так що вона повинна бути повторена три рази в Західних культурах.

Пропп дійшов висновку, що всі персонажі можуть бути класифіковані за 7 широкими функціями:

  1. Лиходій — бореться проти героя.
  2. Відправник — персонаж, який відправляє героя у подорож.
  3. (Чарівний) помічник — допомагає герою під час подорожі.
  4. Принцеса (або приз) і її батько — герой намагається заслужити її впродовж усієї історії, але не в змозі одружитися з нею через несправедливе зло, як правило, через лиходія. Подорож героя часто закінчується, коли він одружується з принцесою, таким чином перемігши лиходія.
  5. Дарувальник — готує героя або дає герою якесь магічне спорядження.
  6. Герой або жертва/шукач-герой — співпраціює з дарувальником, одружується на принцесі.
  7. Псевдогерой — намагається присвоїти собі подвиги героя або намагається одружитися з принцесою.

Одна роль іноді може виконуватися кількома персонажами. Наприклад, коли герой вбиває лиходія-дракона, сестри дракона можуть взяти на себе злодійську роль і переслідувати його. І навпаки, один персонаж може грати декілька ролей. Наприклад, батько може послати свого сина на пошуки і дати йому меч, діючи і як відправник, і дарувальник.

Власне, основною заслугою Проппа визначають те, що його праця стала ключовим поштовхом для виникнення наратології. Тож, при бажанні і за потреби, можна продовжувати заглиблюватись в цю тематику. Особливо. якщо ви плануєте розробляти ігри в стилі сюжетних квестів, фільмографічні відеоігри чи деревоподібні сценарні квести, де кожен крок відкриває іншу варіацію дерева сценарію.

Як це все в Be Ready.

Наша гра базуватиметься на тому, що кожен ігровий персонаж матиме свою історію, яка розгортатиметься в ігровому процесі. Часом ці історії перетинатимуться, деколи, переплітатимуться і знову розходитимуться. Давайте деже спрощено, щоб випадково не написати тут книжку, спробуємо пофантазувати над якоюсь із таких історій, використовуючи структуру Проппа:

  • Відбуття. Персонаж вимушений покинути свій дім. Або в процесі евакуації, дитина губить своїх батьків.
  • Заборона. Ймовірно, є якісь території (ігрові зони), куди краще не ходити, але там можуть бути важливі знахідки.
  • Порушення. Звісно, заради виживання, може доведеться порушити заборону.
  • Розвідка. Це може бути зустріч із колаборантом чи ворожим шпигуном.
  • Отримання. Шпигун може отримати іформацію, що важлива для ворога.
  • Ошуканство. Шпигуни, колаборанти чи окупаційна влада, здійснює тиск на персонажів, намагаючись схилити на свій бік.
  • Співучасть. Дехто з персонажів, за деяких умови буде вимушений співпрацювати з ворогом заради свого виживання чи своїх рідних.
  • Лиходійство або відсутність. Окупанти викрадають рідних чи близьких персонажа.
  • Втручання. Персонаж дізнається про викрадення.
  • Початок протидії. Персонаж вирішує боротись і готується до протидії.
  • Відбуття. Персонаж відбуває на пошуки і звільнення рідних.
  • Перша функція дарувальника. Персонаж стикається з партизанами, які не вірять йому через досвід вимушеної колаборації і випробовують.
  • Реакція героя. Персонаж витримує випробування.
  • Отримання чарівного засобу. Партизани дарують персонажу критично важливий об’єкт (зброя, припаси, ресурси, карту чи відомості про ворога).
  • Транспортування. Персонажа доставляють на птрібне місце.
  • Боротьба. Персонаж вступає в сутичку з ворогом.
  • Позначення. Персонаж отримує травму або здобуває якусь особливу характеристику (наприклад, додаткову рису характеру).
  • Перемога. Ворога переможено.
  • Ліквідація. Рідних визволено.
  • Повернення. Персонаж із рідними повертається додому.
  • Переслідування. Але поки персонаж на окупованій території його переслідують. 
  • Порятунок. Та персонажу вдається вирватись.
  • Невпізнане прибуття. Персонаж, вивозить свою родину в безпечний регіон.
  • Необґрунтовані вимоги. Якісь диванні псевдопатріоти впізнають в персонажеві схожість із колаборатом і намагаються ув’язнити його.
  • Розв’язання. Відбувається вирішення проблеми щодо співпраці персонажа з ворогом.
  • Впізнання. Персонажа виправдовують.
  • Викриття. Псевдопатріоти відступають.
  • Перетворення. Персонаж отримує визнання та відновлення репутації.
  • Покарання. Ворог відступає.
  • Одруження/винагорода. Персонаж може повернутись додому.

Як ці знання впливають на продукт:

Кожну історію для кожного ігрового персонажа потрібно буде роздробитина осьтакі маленькі елементи з прописуванням атмосфери сюжету. Ключова складність тут для нас буде стикувати історії різних персонажів в ігровому світі щоб забезпечити взаємодію гравців.


Традиційно, якщо ви цікавитесь розробкою ігор чи їх використанням трохи глибше ніж просто пограти — запрошую на свій телеграм-канал Game It.

Фото обкладинки: Kyle Head.