📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Деколи час летить як комета, деколи повзе як слимак; та людина найщасливіша тоді, коли навіть не помічає його швидкості.
🔎 Лінза #21. Потік.
Для використання цієї лінзи, розгляньте те, що тримає ваших гравців у фокусі. Задайте собі наступні запитання:
— Чи моя гра має зрозумілі недвозначні цілі? Якщо ні, то як я можу це виправити?
— Чи цілі гравця такі ж, які я визначав?
— Чи є в грі якісь речі, які виводять гравців в ситуацію, коли вони забувають свої цілі? Якщо так, то чи можна вплив цих речей послабити чи інтегрувати в ігрові цілі?
— Чи моя гра реалізує постійний потік між «не-надто-просто та не-надто-складно» викликом, враховуючи той факт, що ігрові навички у користувачів повинні поступово зростати?
— Чи ігрові навички користувачів покращуються з такою ж швидкістю як я і сподівався? Якщо ні, то як я можу це змінити?
Про стан «потоку», в контексті ігрових технологій, можна прочитати в одному з розділів конспекту лекцій Кевіна Вербаха з курсу «Ігрофікація»: https://gameit.tech/what-gamification-is-8/
Попередня Лінза #20: https://gameit.tech/lenses-20/
P.S. Традиційно, всі публікації в телеграм-каналі з’являються швидше, тут архів найважливіших публікацій. Канал проекту: Game It.