Продовжуємо розробку освітньої (трансформаційної) гри.
Якщо ви ще не читали, то ось попередні публікації про концепцію самого фреймворку з розробки ігор та ігрофікаційних рішень:
✵ Game It FW: концепція.
✵ Game It FW: структура та план розробки.
✵ Game It FW: Модуль 3 – Трансформація (частина 1).
✵ Game It FW: Модуль 3 – Трансформація (частина 2).
Модуль 3: крок-за-кроком (частина 3)
Крок 3.6. Реіграбельність.
Це те, що турбує усіх розробників ігор. Не залежно від носія (настільна чи відеогра). Як утримати у гравця цю гру в пам’яті? Як викликати бажання зіграти повторно? І щоб кожного разу було не нудніше за попередній? Спробуємо перерахувати фактори, що сприяють реіграбельності ігор.
- Дизайн та естетика. До красивого і руки тягнуться. Хороший папір, приємний на відчуття. Відповідна графіка, естетично приваблива і така, що посилює розуміння контенту. Реквізит важко загубити чи необережно змести з ігрового столу всі напрацювання компанії.
- Атмосферність. Це про те, як художнє виконання поєднується з легендою гри та цілісністю відчуття від перебування у світі гри.
- Легендарність. Є ігри, які просто граєш, бо всі грають. Наприклад “Монополія”.
- Велика кількість контенту, який не можливо повністю використати за 2-3 ігрові ітерації.
- Варіативність використання контенту чи ігрового реквізиту. Наприклад шахи. Фігури і ігрове поле незмінні вже багато століть.
- Варіативність стартового набору. Коли один і той самий сценарій можна зіграти різними ролями, різними стартовими умовами і подивитись що буде.
- Велика кількість сценаріїв та сюжетних ліній.
- Велика кількість способів використання. Наприклад, колода покерних карт, з якою можна зіграти в сотні різних ігор та ще й розкладати пасьянси.
- Ускладнення ігрового процесу від гри до гри. Як правило реалізується через різні рівні складності сценаріїв чи/та через можливість поступового введення в гру додаткових наборів контенту.
- Нелінійний сюжет (схоже на пункт 6). Коли зміни сюжету чи сценаріїв залежать від здійснення вибору гравців в різних ігрових ситуаціях.
- Відкритий ігровий світ. Стосується відеоігор.
- Попередній пункт для настільних ігор реалізується через колекційні та періодичні додатки та оновлення. Є навіть цілий клас – колекційні ігри.
- Можливість додавати свої елементи в гру. Широке поле для творчості завжди відкриває місце для повторних сюжетів.
- Нескінченний розвиток персонажа. Теж стосується відеоігор. Ельф 80 рівня, це про це.
- Вмонтовані пасхалки, прихований контент.
- Гра+реальність. Якщо сама гра стимулює зробити щось після її завершення в реальному світі. А потім повернутись за наступною порцією ігрового досвіду.
- Збалансованість. Тут, скоріше від супротивного. Незбалансовані ігри не хочеться грати повторно.
- Відсутність можливості для явного чітерства. Це теж про баланс. Звісно, чітерів не люблять, але вони псують гру не тільки собі. Тому, продуманий захист від злому ігрових механік, це благо.
- Змагальність. Це більше про спортивні ігри. Правила одні й ті ж, реквізит теж, умови незмінні роками. Але футбол, баскетбол і інший керлінг не перестають грати поколіннями.
- Соціальна цінність. Це коли повторні ігри сприяють змінам у соціумі чи в окремій спільноті.
- Освітня цінність. Навряд чи майбутньому пілоту швидко набридне авіасимулятор.
- Медитативність. Розмальовки, клікери, аркади.
- Рандом. В різних іграх його роль і розмах дуже різний. Але він є частина “сюрпризності”, що завжди привертає бажання повторити.
⚠️ Раніше, тут і далі для наочності, приклади (деколи трохи поверхневі) продовжую будувати на основі ідеї освітнього продукту по підготовці до виживання в умовах війни Be Ready.
Реіграбельність може бути забезпечена за рахунок наступних факторів:
- Багато реальних історій, кожна з яких розкривається як окремий сценарій гри, що також відкриває можливості для…
- … доповнень та колекцій з новими історіями (люди люблять історії);
- атмосферність, що забезпечується крім художнього виконання ще й фактом близькості поточної війни в Україні як історично так і географічно (а глобальний світ тільки посилює цю можливість);
- не лінійний сюжет, можливість приймати рішення на періодичних сюжетних “перехрестях”.
Як ці знання впливають на продукт:
- імовірно в команду потрібен буде хороший художник;
- для розробки потрібно зібрати багато реальних історій від реальних людей, які були б не проти поділитись пережитим з усім світом;
- ігрова механіка “перехресть” вимагає, щоб ситуацію для гравця зачитував інший гравець, і при цьому, усі варіанти вибору мають бути або однаково релевантні або релевантні для різних ролей чи ситуацій по-різному, щоб вибір не був на 100% очевидним при повторних іграх.
Крок 3.7. Входження в гру.
Близько 95% від усіх встановлених на свій смартфон ігор я видалив відразу після першого ж входу. Як правило це трапляється через три причини:
- Відсутність зрозумілого туторіалу чи демо-моду для ознайомлення з ключовими елементами гри.
- Весь контент вивалюється відразу і потрібно докладати додаткові зусилля щоб в усьому розібратись. А якщо при цьому ще присутній попередній фактор – рішення на видалення приймається миттєво.
- Естетична непривабливість, незручність інтерфейсу. Коли щось криво-косо і не зрозуміло.
З настільними іграми трохи по-іншому. Особливо, якщо ми говоримо про ігри освітні. З однієї сторони, такі ігри як правило, зі старту соціальні. І рідко буває, що ви потрапляєте на гру з людьми, в яку ще ніхто з вас не грав. В клубах шанувальників настолок вважається за хорошу традицію, при появі чогось нового, щоб хтось зголосився розібрати правила, а вже потім грати в клубі.
Що має зустріти новий власник вашої гри щоб в нього не виник біль про безцільно витрачені гроші? Щоб він швидко розібрався з грою або зрозумів, що процедура входження може бути тривалою але посильною? Щоб він зміг розібратись і знав як пояснити правила тим, з ким гратиме вперше? Що ж цьому сприяє? Ось невичерпний перелік, який можна довго доповнювати:
- Правила гри із прикладами реально зіграних партій.
- Інфографіка з описом усього ігрового реквізиту який є в наборі та чек-ліст для звірки.
- Опис іконографіки, якщо її багато і вона не дублюється текстом.
- Опис підготовки до гри крок-за-кроком.
- Поради щодо релевантних умов (про це у наступному кроці).
- Зрозумілий опис того як почати (на старті бувають найчастіші “затики”).
- Продумана адаптація гравця, як варіант – поступове введення ігрового реквізиту або наявність демо-сценаріїв з обмеженим реквізитом та ключовими механіками.
- Інформаційна підтримка протягом гри. Очевидні текстові чи графічні відсилки з ігрового реквізити до описів у правилах щоб легко орієнтуватись та швидко можна було накопичувати знання про механіки та ігровий реквізит.
- Проста форма – куди звернутись щоб перепитати і як довго чекати на відповідь. Можливо просто відзняти відео в стилі let’s play і дати лінк на Ютуб.
- Якщо тематика гри дуже специфічна, можливо є сенс доповнити реквізит навчальними матеріалами, принаймні, глосарієм.
Попри очевидні правила та інфографіку що ще має бути в Be Ready:
- історична довідка про україно-російську війну, її причини та головні характеристики;
- повідомлення, що в основі гри лежать історії від реальних людей, вони дали згоду і частина від прибутку з продажів йде на їхню підтримку, довічно;
- простий базовий сценарій, який вводить не тільки в ігрову механіку а й в атмосферу;
- попередження про можливий емоційний вплив контенту на чутливих людей;
- опис про те, як досвід гри може стати в нагоді у реальному житті.
Як ці знання впливають на продукт:
- сценарії варто робити різної тривалості, від коротких на початку до довгих;
- потрібно продумати спосіб гарантування прозорості підтримки авторів історій з продажів та їхньої безпеки й конфіденційності одночасно;
- старт першої партії має бути максимально простим і швидким, щоб люди не перегоріли емоційно ще на читанні правил.
Крок 3.8. Умови.
Пам’ятаєте анекдот? — Можу грати на роялі, можу грати на акордеоні, а от на скрипці не можу – з неї карти постійно спадають.
Виходячи з тематики, легенди, цільової аудиторії і розуміння того де і в який період часу найімовірніше гратимуть ваші гравці, випливають умови. Умови – це про критично важливі речі для гри і про бажані для забезпечення комфорту. Наприклад:
- Кімната. Окрема чи може бути й прохідна? Як там з інклюзивністю, сходами і ліфтами? Чи можна грати аутор, в автобусі, в поїзді, на перерві чи на уроці в школі?
- Стіл (площина). Скільки достатньо щоб все розкласти? Або навпаки, які розміри потрібно враховувати щоб усім було зручно (наприклад, якщо ви орієнтуєтесь на поїзд)?
- Освітлення. Зазвичай гра буде вдень чи ввечері? У форматі ігротеки чи вечірки?
- Вода. Гра тривала і передбачає багато спілкування (втрати вологи)?
- Туалет. Туди ж…
- Їжа. Чи потрібні закуски, які вони створюють ризики для реквізиту?
- Провітрювання. Це теж про тривалість і вимоги до повітря в закритому просторі.
- Нотатники. Часто, навіть якщо ігровим процесом це не передбачено, частина гравців схильні вести записи. Можливо у вашій грі нотатник та олівець мають входити в комплектацію?
- Гаджети. Води допомагають чи заважають?
- Додатковий реманент. Що було б добре додатково мати для забезпечення ігрового процесу? На скільки це звичні та поширені речі (шарф, шапка, перо сови, яйце дракона)?
Як це все в Be Ready:
- гратимуть вдома чи в хабах чи в дорожніх умовах;
- площини для гри будуть нерівними (ліжко наприклад);
- освітлення може бути приглушеним, вечірнім;
- побутова обстановка звичайна, домашня або дорожня, тож вода, наїдки, туалет – як у звичайному житті;
- додаткові записи вести не потрібно;
- гаджети, скоріше заважатимуть;
- додатковий реквізит не потрібен (поки-що так видається).
Як ці знання впливають на продукт:
- виконання має бути придатним для дороги (до 500 грам і компактного розміру);
- в ідеалі потрібно обмежитись картками 2-3 стандартних розмірів та форм;
- потрібне захисне лакування для карток, які триматимуть в руці тривалий час;
- малюнки мають бути достатньо контрастними при цьому зберегти атмосферність воєнного часу.
Продовження — у наступній публікації з розробки Game It framework.
Щоб нічого не пропускати і отримувати додатковий контент – підписуйтесь на телеграм-канал: https://t.me/gameittech
Фото обкладинки: Gia Oris з Unsplash.