Game It FW: концепція

Game_it_box_1

Власне, що таке «фреймворк»? З усіх варіантів перекладу та вживання, в нашому випадку найкоректнішим буде — «каркас».

Фреймворк по розробці ігрових та ігрофікаційних рішень Game It — це набір базових правил, елементів, структур, принципів, використовуючи які у певній послідовності та певних комбінаціях, на виході можна отримати, якщо не повністю готове рішення, то дуже фундаментально пропрацьовану концепцію, яка потребуватиме лише тестування та косметичної доводки.

Особисто я стикався з двома типами фреймворків у подібних сферах:

  1. Робимо базу — далі самі. Такі каркаси містять лише базові сутності, зате ці сутності властиві усім продуктам сфери застосування такого фреймворка. Якщо говорити про ігродизайн — то це елементи, які гарантовано присутні в усіх іграх. Це навіть не каркас, а фундамент, без якого будь-яке подальше конструювання не можливе.
  2. Відсікаємо зайве. Інший підхід навпаки — це така собі «безконечна бібліотека» сутностей, з яких конструктор на свій розсуд обирає те, що потрібно саме його проекту. Наприклад в такому ігродизайнерському фреймворку мали б бути присутні усі можливі ігрові механіки (а не тільки базові, чи часті). Наприклад на сьогодні я знайшов згадування принаймні про 187 (сто вісімдесят сім!) ігрових механік, які помічені в настільних іграх.

З того, що мене надихнуло розпочати роботу над Game It — це 2 фреймворки, розроблені італійською компанією Sefirot:

Cicero* — фреймворк підготовки публічного виступу. Тут ставка зроблена на базові елементи для полегшення підготовки. Цей інструмент скоріше допомагає не робити зайвого аніж наповнити свій виступ усім можливим (що для виступу цілком виправдано — час як правило жорстко визначений).

Fabula* — фреймворк написання художнього сценарію чи літературного твору. Не можу сказати, що тут використані усі гіпотетично можливі елементи, що можуть бути використані в конструювання художнього літературного твору. Але, елементів достатньо щоб у кожному конкретному випадку використовувати не усі, а лише ті, які підходять під тему, тривалість, кількість героїв тощо.

*Обидва інструменти пробував на собі – працюють 😉

Яким буде Game It?

На сьогодні робоча концепція виглядає приблизно так:

Сутності. Це колода карток, на кожній з яких вказано один із ключових структурних елементів ігродизайну (поки таких я накидав 54, будемо згодом їх розбирати і доповнювати або викреслювати).

Механіки. Окремою якоюсь бібліотекою потрібно буде оформити ігрові механіки. Бо ж їх 187 і не хочеться обирати лише якусь частину. Точніше, хочеться завжди мати їх перед собою для багатства асортименту ;).

Підручник. Це набір правил використання цих карток (гайд-підручник). Щоб десь крок-за-кроком, десь таблично, десь рандомно, напрацьовувати кожну сутність і поступово з’єднувати їх в єдине ціле.

Розділи. Імовірно, фреймворк візуально та структурно буде розділений на три тематичні частини:

  • Fun — базовий розділ, якого достатньо для розробки розважальної гри.
  • Transformation — додатковий розділ для розробки освітньої (трансформаційної) гри.
  • Gamification — додатковий розділ для розробки ігрофікаційних проектів.

Не виключено, що в процесі розробки щось з цих трьох розділів переросте в автономний продукт. Але мені б не хотілось (як мінімум з виробничих міркувань).

Навчання. Імовірно є сенс, по-дорозі, оформлювати напрацювання в навчальний онлайн курс з використання цього інструмента. Теоретично, це можна бути робити паралельно, не докладаючи надмірних зусиль.

Мова. Базова мова — англійська. По-перше, вона дуже лаконічна і дозволяє гарно задизайнити слова. По-друге, навряд чи внутрішній ринок в Україні дозволить випустити якийсь пристойний наклад. По-третє, 54 картки і 187 механік — це лише 241 поняття, які, в ідеалі, мають швидко стати зрозумілими освіченому носієві будь-якої мови в сучасному світі. Звісно, мінімальна включеність в процес розробки цілком дозволить органічно абсорбувати цей інструмент без зайвого філологічного дискомфорту.

Профіт ;). Тобто, як тільки буде зрозуміло специфіку матеріального виконання — можна буде порахувати ціну попереднього продажу. «Ранні пташки» завжди мають мати можливість купити Game It за собівартістю або дешевше.

P.S. Звісно, все це дуже робоча концепція. Попереду кілька місяців розробки, дизайну, тестувань та доводки. Дещо точно зміниться.

P.P.S. Якщо вам цікаво постежити або навіть долучитись до процесу розробки — підписуйтесь на телеграм-канал GameIt. Там основне середовище взаємодії та більше контенту.