Game It FW: Модуль 3 – Трансформація (частина 1). Цільова аудиторія. Поведінкові патерни.

Cover Collage

Це може здатись дивним, що почати розписувати модулі я вирішив відразу з третього. Яка тут логіка?

Пояснення тут просте. Якщо ми розробляємо розважальну гру, то цей модуль не потрібен. А якщо освітню — то саме з нього і варто розпочинати розробку. Принаймні, поки-що так виглядає.

Якщо ви ще не читали, то ось попередні публікації про фреймворк:
Game It FW: концепція
Game It FW: структура та план розробки


Трохи про трансформацію

Трансформація – це про зміни. При цьому, про якісь продуктивні зміни (можна ж, наприклад, набухатись і змінити стан свідомості — теж зміна, можна навіть сказати якісна, але є нюанс…).

Освіта, в тому розумінні, яке ми використовуємо у своїй роботі – це теж зміни, які відображуються в трансформації поведінки чи зміні життєвих установок.

Як правило, під трансформаційними іграми розуміють ігри у сфері психотерапії, емоційного розвитку, самовдосконалення і, навіть, «успішного успіху». Це теж ігри, і їхні ігрові закони такі ж, як і в будь-яких інших іграх.

Овітні ігри, ще називають «серйозними іграми» (трохи про це є в другому розділі конспекту лекці з ігрофікації). Тобто, це навчальні симулятори, які мають прикладний характер. Наприклад, наша розробка, гра-тренінг «Моя сімейна молочна ферма»* є класичною серйозною грою – вона націлена на занурення гравця в дуже конкретний вид сімейного бізнесу.

А от «Світ громад», як гра, перебуває на стику цих двох розумінь. З однієї сторони – це практичний симулятор життя і розвитку територіальної громади (серйозна гра). З іншої – це інструмент зміни поведінкових звичок та установок у малих групах (групова трансформаційна гра).

Здебільшого, психологічні тарнсформаційні ігри націлені на розвиток конкретної особистості (індивідуальні). Або на порозуміння у сім’ї чи в парі.

Аж надто чітко розділити ці поняття важко (і чи треба?). Тим більше, технологічно, вони працюю на одних і тих самих приницпах. Тому я і вирішив їх об’єднати в одну (технологічну) категорію — трансформаційні ігри.

Модуль 3: крок-за-кроком

Щоб було наглядніше, буду намагатись на льоту працювати над вчорашньою «шухлядною» ідеєю (як збереться розробницька команда, то буде нам простіше потім).

Поїхали…

Крок 0. Тема і робоча назва.

З чогось жеж треба почати 🙂

Тема. Запакування в ігрову форму практичного досвіду українців, які живуть в умовах війни. Ідея в тому, щоб цей досвід можна було розібрати на якісь практичні кроки, які жителі, поки мирних країн та міст, змогли б реалізувати і тим самим стати хоча б трохи більше підготовленими до війни і краще розуміли нас і наш стан.

Робоча назва: Be Ready.

Крок 3.1. Цільова аудиторія.

Опишіть цільові групикористувачів, тих, хто буде використовувати гру.

  • Хто ці люди?
  • Які їхні особливості?
  • Де вони будуть грати?
  • З ким?
  • Чому і для чого?
  • Як вони про гру дізнаються?
  • Кому порекомендують?

Цільова група А.

Жителі східних країн Європейського Союзу, які мають підвищений рівень тривожності і схильні до здійснення більшого контролю над своїм життям ніж середньо статистичні люди.

З допомогою практичних порад, що базуються на пережитому досвіді реальної війни, вони зможуть, як мінімум, виконуючи «домашні, ігрові завдання», знизити свій рівень тривоги. Цьому також сприятиме ігрова оболонка, яка забезпечить ненав’язливу атмосферу і м’яку зміну поведінкових звичок.

Дізнаються про гру від українських переселенців та з інтернет-реклами. Будуть рекомендувати друзям та родичам, та даруватимуть тим, кого вважають «безтурботними» чи навіть «халатними» у питаннях безпеки.

Гратимуть, переважно, в колі сім’ї та з близькими друзями.

Цільова група B.

Жителі різних країн, які щиро співпереживають українцям в нашій бороьтбі проти рашизму. Вони хочуть нам допомагати, хоча б морально і прагнуть глибше зануритись в наш емоційний досвід. В тому числі для того, щоб краще розуміти наших біженців, і, можливо, не завдавати їм зайвих психологічних травм чи дискофорту недоречними питаннями чи опікою.

Грати будуть переважно індивідуально чи з колегами, які теж включаються в співпереживання чи допомогу українцям – для самонавчання та рефлексії.
Ігровий компонент для них буде не таким цінним як практичний довід, що запакований в гру.

Дізнаються про продукт з інтернет-реклами. Рекомендуватимуть волонтерам, соціальним працівникам та іншим знайомим, які глибоко співпереживають українську боротьбу.

Як ці знання впливають на продукт:

  • рішення має бути компактним (зручно брати до друзів на вечірку);
  • має бути формат для одного гравця (пасьянс, покроковий квест тощо);
  • навчальний контент має бути легко доступним і лаконічним під час гри і, навіть, замість самої гри (для лінійного читання);
  • ігровий баланс має працювати в надмалих групах 2-3 гравці.

Крок 3.2. Поведінкові патерни.

Опишіть поведінкові моделі та установки представників цієї цільової групи до використання гри.

Опиши поведінкові моделі та установки представників цієї групи після гри чи після серії ігор.

  • Які установки змінились?
  • Які нові установки з’явились?
  • Що ці люди почали робити по-іншому?
  • Що ці люди почали робити нового?
  • Що ці люди перестали робити?

Цільва група А.

До:

  • на війні всі помруть;
  • потрібно багато часу та ресурсів щоб бути готовим;
  • повністю підготуватись до війни не можливо, тому нема чого навіть пробувати;
  • краще просто вірити що війни у нас не буде і тому нічого нам не загрожує;
  • Уряд все зробить для нас.

Після:

  • в сучасних війнах людей гине в рази менше ніж від серцевих нападів в мирний час;
  • значна частина готовності до війни – це раціональні моделі поведінки на щодень;
  • повністю підготуватись до війни не можливо але значно знизити рівень стресу і підвищити шанси на комфортне виживання можна;
  • ніщо так не підкріплює віру як внутрішня психологічна готовність;
  • в перші місяці Уряд буде займатись збереженням керованості в сфері оборони та адміністрування, ресурсу на кожного індивідуально не буде (згадайте ковід).

Цільова група В.

До:

  • люди, які переживають війну – бідні та нещасні і їх треба максимально опікати;
  • війна повністю руйнує життя;
  • під час війни нема жодни життєвих перспектив.

Після:

  • люди, які переживають війну потребують підтримки але тієї, яку самі просять;
  • життя під час війни змінюється але триває;
  • люди навіть під час війни адаптовуються і намагаються розвиватись, якраз в цьому в цьому варто допомагати.

Ключові зміни:

  • зросла впевненість у своїх силах та можливостях;
  • антикризові практики впроваджуються в повсякденні поведінкові звички (будуть розписані детально в розділі з деталізацією ігрових принципів та сутностей);
  • зріс рівень самозарадності.

Як ці знання впливають на продукт:

  • контент має лаконічно давати (або дозволяти сконструювати) покрокові рішення для підвищення готовності до криз;
  • контент має розвінчувати міфи, які можуть нашкодити в умовах кризи;
  • контент має витримувати баланс між оптимізмом і песимізмом, при цьому, опираючись, на реальний досвід;
  • гра може пропонувати та просувати найбільш продуктивні способи та методи допомоги постраждалим в наслідок війни.

Продовження — у наступній публікації з розробки Game It framework.

Щоб нічого не пропускати і отримувати додатковий контент – підписуйтесь на телеграм-канал: https://t.me/gameittech

*Гра «Моя СМФ» перебуває на етапі воєнного і повоєнного переосмислення, тому зараз не доступна для замовлення.