Продовжуємо розробку освітньої (трансформаційної) гри.
Початок і пояснення чому ми розпочинаємо з третього модуля а не з першого тут: Game It FW: Модуль 3 – Трансформація (початок).
Якщо ви ще не читали, то ось попередні публікації про концепцію самого фреймворку з розробки ігор та ігрофікаційних рішень:
✵ Game It FW: концепція
✵ Game It FW: структура та план розробки
Модуль 3: крок-за-кроком (продовження)
Крок 3.3. Аватаробудівництво.
Аватари — уявні люди із своїм характером, соціально-демографічним профілем, способом життя, життєвою історією. Тобто, наша задача уявити реальних людей, які б користувались нашим продуктом:
- Хто ця людина? (ім’я, вік, стать, життєва філософія, упередження, професія, спосіб життя тощо)
- Як так трапилось, що ця людина дізналась про наш продукт? В якому контексті? Чому саме такий контекст зачепив увагу і спонукав бажання придбати чи спробувати?
- Які відчуття ця людина отримала від першого знайомства з продуктом?
- З якими тривогами, страхами чи упередженнями довелось їй поборотись? За рахунок чого ці заперечення були подолані?
⚠️ Для наочності, приклади (деколи трохи поверхневі) продовжую будувати на основі ідеї освітнього продукту по підготовці до виживання в умовах війни Be Ready (робоча назва).
Аватар А1 (перший аватар з цільової групи А). Марта, 29 років, живе у Варшаві. Виховує 2-х дітей 3 і 5 років. Працює на фрілансі контент-менеджеркою інтернет-магазину дитячих товарів. З перших днів війни в Україні допомагає біженцям з малими дітьми адаптуватись до нових умов. Для чого кожного вечора з своїми дітьми приходить у волонтерські центри для організації неформальних вечірніх посиденьок із українськими сім’ями. Знайомлячись із досвідом біженців, маючи високий рівень емпатії, починає тривожитись за готовність власної сім’ї до переселення у випадку переходу війни на територію Польщі.
Про Be Ready дізналась з контекстної реклами у Facebook. Через відносно низьку вартість (45 €) та очевидну простоту інструмента — вирішила спробувати (як правило починати легше з чогось дешевого і простого). Трохи непокоїла тривалість доставки з України, та як виявилось, у Варшаві є представник виробника, у якого можна відразу забрати своє замовлення. У грі виявились зрозумілі схеми з рекомендованими моделями використання, що дозволило за 10 хвилин в усьому розібратись самостійно.
Описи можуть бути простішими чи глибшими. Головне, достатніми щоб уявити важливі аспекти взаємодії потенційного клієнта з вашим продуктом. Таких аватарів може бути багато. Чим більше ви їх опишете, тим вища ймовірність, що в майбутньому, ви з кимось із цих (таких) людей зустрінетесь в реальному житті.
Як ці знання впливають на продукт:
- отримуємо розуміння ринкової ніші та ціноутворення;
- отримуємо розуміння ризиків з оплатою та доставкою;
- потрібна функціональна інфографіка (схеми) щоб будь-хто самостійно зміг розібратись з грою за 10 хвилн;
- готову гру має бути легко транспортувати жінці.
Крок 3.4. Хронотоп.
Хронотоп — це переважаючий у житті представників ваших цільових груп середньостатистичний розпорядок дня. Він вам потрібен, щоб зрозуміти де і коли у житті ваших потенційних клієнтів є місце для вашого продукту:
- Де в них буде лежати гра після придбання щоб було зручно її діставати (брати з собою) для користування?
- Коли в них є час на зустрічі з друзями для спільної гри?
- Коли в них є час для самостійного користування (якщо таке можливе)?
- На яку тривалість користування продуктом вони легко знайдуть місце в своєму розкладі? В які дні тижня? В який період доби?
- Коли і чому вирішать зіграти наступного разу?
- Чи будуть якось згадувати ігровий досвід між іграми? Коли і чому?
Хронотоп А1. Марта вперше спробує використати гру наодинці, ввечері після роботи та волонтерської участі. Спочатку вважатиме, що грати з українцями буде не коректно щоб не трігерити їх. Та згодом, зрозуміє, що так вона ще глибше зможе зануритись у тематику та отримати більше практичних порад від прямих очевидців та учасників подій. Так вона почне брати з собою гру на свої волонтерські посиденьки з українськими сім’ями.
Регулярне використення поступово змінити поведінкові звички Марти. Вона стане менш тривожною та більш організованою. Це помітять друзі. Відчувши вищий рівень поведінкової експертизи в кризових умовах, Марта почне запрошувати друзів на ігрові вечірки по суботах щоб пояснити специфіку підготовки до життя в умовах війни, що, звісно, релевантно і для інших техногенних та природних катастроф.
Як ці знання впливають на продукт:
- виконання реквізиту має бути яскраивм та контрасним (щоб не сліпати ввечері);
- в ігровому процесі має бути місце для балачок та жартів;
- контент не повинен лякати, навіть дітей;
- контент має бути релевантним не тільки для умов війни а й для умов інших типів катастроф.
Крок 3.5. Шлях героя.
Цей крок один з найскладніших, мабуть. Тому рекомендую спеціально виділити час щоб спокійно його обдумати і подизайнити. Можливо, потрібно буде кілька підходів (ітерацій).
Спробуйте уявити (а краще, навіть, прорахувати) ідеальний найповніший шлях користувача вашого продукту. Від стану мінімального (нульового) розуміння тематики і до стану максимального розкриття. Мова йде зараз про «сферичного користувача у вакуумі», без прив’язки до конкретних, описаних раніше, цільових груп та аватарів. Навіть не так, точніше буде сказати, що мова йже про користувача який є одночасно усіма групами і аватарами.
☝️ Мета: сконструювати найповніший з можливого, послідовний досвід користувача. Хай навіть це займе в нього десятки чи сотні ігрових ітерацій.
- Які пункти у розумінні тематики від нуля до максимуму користувач має пройти, щоб отримати від гри найкомфортніший досвід?
- Які пункти є обов’язковими, а які опційними?
- Як відбувається і в чому проявляється накопичення ігрового досвіду?
- Як накопичення досвіду може вплинути на подальше користування грою?
- Чи потрібні паузи у використанні гри? Якщо так, то які і чому?
- В який момент гра перестане бути потрібною взагалі?
- В який момент користувачу знову варто буде повернутись? На який попередній етап? Чи на якийсь новий?
- В чому буде проявлятись накопичений досвід користувача у реальному (не ігровому) житті? Що і як він помітить? Що і чому не помітить?
- Як будуть грати в гру разом люди, які не грали, грали кілька разів і грали сто разів? Які тут можна спрогнозувати можливості і які ризики?
Be Ready: шлях від нуля до максимального включення в тему
- Війна десь там.
- Війна ніби й не дуже далеко. Але переживати нема за що.
- Який сенс готуватись до війни? Зайві витрати і нерви.
- Хіба, можливо є якісь аспекти в підготовці до війни, що можуть бути корисними в мирному житті.
- Чи, наприклад, в умовах природних катастроф.
- Чи техногенної катастрофи.
- Як мінімум треба навести порядок з документами та фінансами. Воно завжди корисно.
- Цікаво, а як бути з своїм папугою та трьома котами при евакуації?
- А як переживають вибухи тварини?
- А діти?
- Що брати в дорогу для дітей та літніх людей?
- Скільки мені потрібно мати фінансів для комфортного життя в евакуації протягом 6 місяців, наприклад?
- Як їх зберегти і забезпечити доступ?
- Що буде з моїми доходами під час катастрофи?
- Фірма виживе?
- А моє робоче місце? Яка його капіталізація?
- Яка капіталізація мене як спеціаліста?
- Яку і як швидко я можу знайти роботу на шлобальному ринку?
- Які навчики в мене сильні і на скільки вони ринкові?
- Які навички не завадило б підтягнути?
- Що там моя сімейна аптечка?
- Може варто тримати бак автомобіля завжди наповненим?
- Що ще можна робити щодня, що не забирає зайвої уваги але робить мене і сім’ю менш вразливими?
- А які в мене стосунки з сусідами? На кого я можу розраховувати?
- Мабуть, таки варто, нрешті, помиритись з родичами?
- Що я можу робити щодня чи щотижня щоб укріплювати корисні стосунки?
- Від кого я залежу і хто залежить від мене?
- Ура, ми купуємо омріяний заміський будиночок. Стоп!!! А там є укриття?!
Це дуже спрощена, маленька частина повного опису шляху героя. Повністю дкумент займе не одну сторінку друкованого тексту.
Як ці знання впливають на продукт:
- Повний шлях героя дає нам ту кам’яну брилу, з якої, відсікаючи зайве, формується “скульптура” фінального продукту.
- Це повний набір всього можливого, з якого потім потрібно обрати найважливіше (наприклад за принципом Парето) — все вмістити в юзабельний продукт не вдасться, не потріно, дорого і ніхто таким складним набором користуватись не буде.
Продовження — у наступній публікації з розробки Game It framework.
Щоб нічого не пропускати і отримувати додатковий контент – підписуйтесь на телеграм-канал: https://t.me/gameittech