Game It FW: Модуль 3 – Трансформація (частина 3). Реіграбельність. Входження в гру. Умови.

Start

Продовжуємо розробку освітньої (трансформаційної) гри.
Якщо ви ще не читали, то ось попередні публікації про концепцію самого фреймворку з розробки ігор та ігрофікаційних рішень:
Game It FW: концепція.
Game It FW: структура та план розробки.
Game It FW: Модуль 3 – Трансформація (частина 1).
Game It FW: Модуль 3 – Трансформація (частина 2).


Модуль 3: крок-за-кроком (частина 3)

Крок 3.6. Реіграбельність.

Це те, що турбує усіх розробників ігор. Не залежно від носія (настільна чи відеогра). Як утримати у гравця цю гру в пам’яті? Як викликати бажання зіграти повторно? І щоб кожного разу було не нудніше за попередній? Спробуємо перерахувати фактори, що сприяють реіграбельності ігор.

  1. Дизайн та естетика. До красивого і руки тягнуться. Хороший папір, приємний на відчуття. Відповідна графіка, естетично приваблива і така, що посилює розуміння контенту. Реквізит важко загубити чи необережно змести з ігрового столу всі напрацювання компанії.
  2. Атмосферність. Це про те, як художнє виконання поєднується з легендою гри та цілісністю відчуття від перебування у світі гри.
  3. Легендарність. Є ігри, які просто граєш, бо всі грають. Наприклад “Монополія”.
  4. Велика кількість контенту, який не можливо повністю використати за 2-3 ігрові ітерації.
  5. Варіативність використання контенту чи ігрового реквізиту. Наприклад шахи. Фігури і ігрове поле незмінні вже багато століть.
  6. Варіативність стартового набору. Коли один і той самий сценарій можна зіграти різними ролями, різними стартовими умовами і подивитись що буде.
  7. Велика кількість сценаріїв та сюжетних ліній.
  8. Велика кількість способів використання. Наприклад, колода покерних карт, з якою можна зіграти в сотні різних ігор та ще й розкладати пасьянси.
  9. Ускладнення ігрового процесу від гри до гри. Як правило реалізується через різні рівні складності сценаріїв чи/та через можливість поступового введення в гру додаткових наборів контенту.
  10. Нелінійний сюжет (схоже на пункт 6). Коли зміни сюжету чи сценаріїв залежать від здійснення вибору гравців в різних ігрових ситуаціях.
  11. Відкритий ігровий світ. Стосується відеоігор.
  12. Попередній пункт для настільних ігор реалізується через колекційні та періодичні додатки та оновлення. Є навіть цілий клас – колекційні ігри.
  13. Можливість додавати свої елементи в гру. Широке поле для творчості завжди відкриває місце для повторних сюжетів.
  14. Нескінченний розвиток персонажа. Теж стосується відеоігор. Ельф 80 рівня, це про це.
  15. Вмонтовані пасхалки, прихований контент.
  16. Гра+реальність. Якщо сама гра стимулює зробити щось після її завершення в реальному світі. А потім повернутись за наступною порцією ігрового досвіду.
  17. Збалансованість. Тут, скоріше від супротивного. Незбалансовані ігри не хочеться грати повторно.
  18. Відсутність можливості для явного чітерства. Це теж про баланс. Звісно, чітерів не люблять, але вони псують гру не тільки собі. Тому, продуманий захист від злому ігрових механік, це благо.
  19. Змагальність. Це більше про спортивні ігри. Правила одні й ті ж, реквізит теж, умови незмінні роками. Але футбол, баскетбол і інший керлінг не перестають грати поколіннями.
  20. Соціальна цінність. Це коли повторні ігри сприяють змінам у соціумі чи в окремій спільноті.
  21. Освітня цінність. Навряд чи майбутньому пілоту швидко набридне авіасимулятор.
  22. Медитативність. Розмальовки, клікери, аркади.
  23. Рандом. В різних іграх його роль і розмах дуже різний. Але він є частина “сюрпризності”, що завжди привертає бажання повторити.

⚠️ Раніше, тут і далі для наочності, приклади (деколи трохи поверхневі) продовжую будувати на основі ідеї освітнього продукту по підготовці до виживання в умовах війни Be Ready.

Реіграбельність може бути забезпечена за рахунок наступних факторів:

  • Багато реальних історій, кожна з яких розкривається як окремий сценарій гри, що також відкриває можливості для…
  • … доповнень та колекцій з новими історіями (люди люблять історії);
  • атмосферність, що забезпечується крім художнього виконання ще й фактом близькості поточної війни в Україні як історично так і географічно (а глобальний світ тільки посилює цю можливість);
  • не лінійний сюжет, можливість приймати рішення на періодичних сюжетних “перехрестях”.

Як ці знання впливають на продукт:

  • імовірно в команду потрібен буде хороший художник;
  • для розробки потрібно зібрати багато реальних історій від реальних людей, які були б не проти поділитись пережитим з усім світом;
  • ігрова механіка “перехресть” вимагає, щоб ситуацію для гравця зачитував інший гравець, і при цьому, усі варіанти вибору мають бути або однаково релевантні або релевантні для різних ролей чи ситуацій по-різному, щоб вибір не був на 100% очевидним при повторних іграх.

Крок 3.7. Входження в гру.

Близько 95% від усіх встановлених на свій смартфон ігор я видалив відразу після першого ж входу. Як правило це трапляється через три причини:

  1. Відсутність зрозумілого туторіалу чи демо-моду для ознайомлення з ключовими елементами гри.
  2. Весь контент вивалюється відразу і потрібно докладати додаткові зусилля щоб в усьому розібратись. А якщо при цьому ще присутній попередній фактор – рішення на видалення приймається миттєво.
  3. Естетична непривабливість, незручність інтерфейсу. Коли щось криво-косо і не зрозуміло.

З настільними іграми трохи по-іншому. Особливо, якщо ми говоримо про ігри освітні. З однієї сторони, такі ігри як правило, зі старту соціальні. І рідко буває, що ви потрапляєте на гру з людьми, в яку ще ніхто з вас не грав. В клубах шанувальників настолок вважається за хорошу традицію, при появі чогось нового, щоб хтось зголосився розібрати правила, а вже потім грати в клубі.

Що має зустріти новий власник вашої гри щоб в нього не виник біль про безцільно витрачені гроші? Щоб він швидко розібрався з грою або зрозумів, що процедура входження може бути тривалою але посильною? Щоб він зміг розібратись і знав як пояснити правила тим, з ким гратиме вперше? Що ж цьому сприяє? Ось невичерпний перелік, який можна довго доповнювати:

  1. Правила гри із прикладами реально зіграних партій.
  2. Інфографіка з описом усього ігрового реквізиту який є в наборі та чек-ліст для звірки.
  3. Опис іконографіки, якщо її багато і вона не дублюється текстом.
  4. Опис підготовки до гри крок-за-кроком.
  5. Поради щодо релевантних умов (про це у наступному кроці).
  6. Зрозумілий опис того як почати (на старті бувають найчастіші “затики”).
  7. Продумана адаптація гравця, як варіант – поступове введення ігрового реквізиту або наявність демо-сценаріїв з обмеженим реквізитом та ключовими механіками.
  8. Інформаційна підтримка протягом гри. Очевидні текстові чи графічні відсилки з ігрового реквізити до описів у правилах щоб легко орієнтуватись та швидко можна було накопичувати знання про механіки та ігровий реквізит.
  9. Проста форма – куди звернутись щоб перепитати і як довго чекати на відповідь. Можливо просто відзняти відео в стилі let’s play і дати лінк на Ютуб.
  10. Якщо тематика гри дуже специфічна, можливо є сенс доповнити реквізит навчальними матеріалами, принаймні, глосарієм.

Попри очевидні правила та інфографіку що ще має бути в Be Ready:

  • історична довідка про україно-російську війну, її причини та головні характеристики;
  • повідомлення, що в основі гри лежать історії від реальних людей, вони дали згоду і частина від прибутку з продажів йде на їхню підтримку, довічно;
  • простий базовий сценарій, який вводить не тільки в ігрову механіку а й в атмосферу;
  • попередження про можливий емоційний вплив контенту на чутливих людей;
  • опис про те, як досвід гри може стати в нагоді у реальному житті.

Як ці знання впливають на продукт:

  • сценарії варто робити різної тривалості, від коротких на початку до довгих;
  • потрібно продумати спосіб гарантування прозорості підтримки авторів історій з продажів та їхньої безпеки й конфіденційності одночасно;
  • старт першої партії має бути максимально простим і швидким, щоб люди не перегоріли емоційно ще на читанні правил.

Крок 3.8. Умови.

Пам’ятаєте анекдот? — Можу грати на роялі, можу грати на акордеоні, а от на скрипці не можу – з неї карти постійно спадають.

Виходячи з тематики, легенди, цільової аудиторії і розуміння того де і в який період часу найімовірніше гратимуть ваші гравці, випливають умови. Умови – це про критично важливі речі для гри і про бажані для забезпечення комфорту. Наприклад:

  1. Кімната. Окрема чи може бути й прохідна? Як там з інклюзивністю, сходами і ліфтами? Чи можна грати аутор, в автобусі, в поїзді, на перерві чи на уроці в школі?
  2. Стіл (площина). Скільки достатньо щоб все розкласти? Або навпаки, які розміри потрібно враховувати щоб усім було зручно (наприклад, якщо ви орієнтуєтесь на поїзд)?
  3. Освітлення. Зазвичай гра буде вдень чи ввечері? У форматі ігротеки чи вечірки?
  4. Вода. Гра тривала і передбачає багато спілкування (втрати вологи)?
  5. Туалет. Туди ж…
  6. Їжа. Чи потрібні закуски, які вони створюють ризики для реквізиту?
  7. Провітрювання. Це теж про тривалість і вимоги до повітря в закритому просторі.
  8. Нотатники. Часто, навіть якщо ігровим процесом це не передбачено, частина гравців схильні вести записи. Можливо у вашій грі нотатник та олівець мають входити в комплектацію?
  9. Гаджети. Води допомагають чи заважають?
  10. Додатковий реманент. Що було б добре додатково мати для забезпечення ігрового процесу? На скільки це звичні та поширені речі (шарф, шапка, перо сови, яйце дракона)?

Як це все в Be Ready:

  • гратимуть вдома чи в хабах чи в дорожніх умовах;
  • площини для гри будуть нерівними (ліжко наприклад);
  • освітлення може бути приглушеним, вечірнім;
  • побутова обстановка звичайна, домашня або дорожня, тож вода, наїдки, туалет – як у звичайному житті;
  • додаткові записи вести не потрібно;
  • гаджети, скоріше заважатимуть;
  • додатковий реквізит не потрібен (поки-що так видається).

Як ці знання впливають на продукт:

  • виконання має бути придатним для дороги (до 500 грам і компактного розміру);
  • в ідеалі потрібно обмежитись картками 2-3 стандартних розмірів та форм;
  • потрібне захисне лакування для карток, які триматимуть в руці тривалий час;
  • малюнки мають бути достатньо контрастними при цьому зберегти атмосферність воєнного часу.

Продовження — у наступній публікації з розробки Game It framework.

Щоб нічого не пропускати і отримувати додатковий контент – підписуйтесь на телеграм-канал: https://t.me/gameittech

Фото обкладинки: Gia Oris з Unsplash.