Продовження конспекту лекцій з курсу Кевіна Вербаха «Gamification».
Попередні частини: Розділ 1, Розділ 2, Розділ 3, Розділ 4, Розділ 5, Розділ 6.
Розділ 7. Схема розробки ігрофікованих системи (Gamification Design Framework)
The Design Process
Ми звикли сприймати дизайн як щось, чим займаються дизайнери, як щось, що використовується в творчих пошуках, наприклад, в рекламі або графічному дизайні або дизайні інтерфейсу користувача онлайн. Але насправді дизайн – це загальний підхід до вирішення проблем.
В останні роки експерти часто говорять про поняття дизайн-мислення.
Перше, що треба знати про дизайн-мислення, – це те, що воно цільове, тобто воно має мету. Ви не просто намагаєтесь зробити щось гарне. Ви не просто намагаєтесь створити процес, який здійснює певні речі. Ви намагаєтесь досягти певної мети. І все, включене в процес, має бути пов’язаним з вашою метою.
Другий аспект дизайн-мислення полягає в тому, що він сконцентрований на людині. Ми винаходимо рішення для людей. Їх будуть використовувати люди, а не роботи. Тому ми маємо завжди думати про досвід. Це не просто набір цілей або набір показників. Хоча вони мають значення при розробці системи. Мова про реальних людей, котрі ведуть справжнє життя, котрі хочуть робити певні речі або досягати цілей в своєму житті. І треба пам’ятати, що досвід гравця не схожий на досвід дизайнера, котрий бачить всі рухомі частини системи ззовні.
Третій аспект дизайн-мислення – це баланс. Ідея полягає в тому, що ми іноді користуємось аналітичним мисленням. Але іноді ми маємо бути креативними. Іноді нам потрібні передчуття, інтуїція. Інколи речі є художніми, гарними та елегантними. І не можна обчислити формулу цього. Дизайн-мислення передбачає врівноваження цих двох аспектів.
І по-четверте, дизайн-мислення характеризується повтореннями (ітераціями). Інакше кажучи, його природа передбачає, що ми не досягнемо необхідного результату з першого разу. Ми не створимо ідеальну систему. Ми маємо розуміти з самого початку, що будуть спроби, невдачі, навчання і нові спроби.
6D Gamification Design Framework
В тому, що стосується конкретно ігрофікації, ми з моїм колегою Деном Хантером розробили 6-кроковий процес впровадження систем ігрофікації. Цей процес пов’язано з літерою D та цифрою шість, тому що існує шість кроків, і кожен з них починається з літери D.
Крок перший – визначте практичні цілі (Define business objectives). Для чого розроблена ця система? Які цілі вона переслідує? Пам’ятайте, дизайн має бути цільовим.
По-друге, визначте цільову (бажану) поведінку (Delineate target behaviors)? До яких дій ви хочете схилити людей? Ігрофікація передбачає мотивацію, заохочення людей до здійснення певних речей. Тому необхідно починати з розуміння цих речей.
Третє, опишіть своїх гравців (Describe your players). Концентрованість на людині, на гравцеві — це сутність дизайну загалом та дизайну для ігрофікації. Тому необхідно мати деяке уявлення про того, хто буде використовувати ваш продукт, про їхні побажання і про те, як ігрофікована система може реагувати на різні типи гравців, яких ви маєте.
Четверте – розробіть цикли діяльності (Devise your activity loops). Існує два види циклів, котрі спонукають до дії в ігрофікованій системі. Ми називаємо їх циклами залучення та циклами прогресу (про цикли детальніше трохи нижче). Саме на цьому етапі структуруються аспекти гри на макро- та мікро-рівні.
П’яте, не забувайте про задоволення (Don’t forget the fun). Це відправляє нас назад до попереднього обговорення ігрового мислення. Ми також говорили про те, яке значення має задоволення, як важко дати йому визначення, але можна звертати увагу на деякі типи характеристик, котрі у різний спосіб дозволяють отримувати задоволення від діяльності. Парадокс полягає в тому, що це дуже легко упустити в контексті ігрофікації, тому що ігрофікація передбачає створення структур, правил, процесів та систем, скерованих на досягнення цілей, про котрі я розповідав раніше. Дуже часто люди, котрі займаються ігрофікацією, настільки захоплюються процесом, що забувають про те, що ці системи повинні чимось притягувати. Вони мають приносити задоволення гравцям, свідомо або підсвідомо.
Шостий аспект – впроваджуйте правильними інструментами (Deploy the appropriate tools). Використовуйте релевантні інструменти для відповідного проекту. Оберіть елементи та структури і розмістіть їх в ігрофікованій системі.
Цикли діяльності
Розглянемо два типи циклів діяльності в грі або в ігрофікованій системі, котрі можна назвати циклами (петлями) залучення та циклами (петлями) прогресу.
Цикли залучення діють на мікрорівні, на рівні індивідуальних дій користувача. Цикли прогресу діють на макрорівні. Це розширені структури діяльності впродовж гри.
Цикл залучення. Це постійний процес, в якому спочатку з’являються мотиватори. Гра задає користувачу якусь задачу, дає привід для мотивації, для дій. Пропонує подолати перепону, зробити щось в грі. А потім мотивація, якщо вона достатньо велика, достатньо ефективна, призводить до дії. Вона може й не призвести до дій, і в такому випадку цикл відмирає, але з’являється інший мотиватор.
На цьому етапі користувач починає діяти. Він хоче отримати бали, щоб дістатися винагороди. Це – дія. А потім користувач одержує зворотній зв’язок. Варто наголосити: важливість для користувача мати чіткий безпосередній та негайний зворотний зв’язок стосовно його дій, бачити бали, які він здобув, бачити рівень своїх досягнень – все це стає мотиватором. Саме тому це називається циклом (петлею). Дія призводить до зворотного зв’язку, зворотній зв’язок стає видом мотивації, мотивація викликає наступні дії.
Цикл прогресу. Тепер поглянемо на загальну структуру того, що відбувається з користувачами в ігрофікованій системі. Можна поглянути на це як на зображення подорожі гравця, еволюції гравця в грі від новачка, початківця до майстра. В грі це зазвичай досягається за допомогою злетів та падінь.
Перший крок – це адаптація, процес введення людини в курс справи якомога швидше та ефективніше і максимально в межах самої гри, виведення її на рівень, на якому вона зможе грати самостійно, використовуючи базові функції. Після цього ви досягаєте вищого рівня, а потім у певний момент відпочиваєте. Якщо постійно буде рух вгору, це буде занадто складно. Люди виснажуються, тому ми даємо їм час перепочити, рівень складності знижується, а потім знов підвищується, знов знижується і знов підвищується. На якомусь етапі ми вступаємо в велику битву (битва з «босом»). Це типова демаркаційна точка, що відокремлює вас від наступного рівня або сегмента гри. Це також можливість справжнього досягнення, справжнього успіху, демонстрації майстерності в відповідній частині гри. Після цього ви трохи відпочиваєте, а потім знову йдете вгору. Нарешті, ви піднімаєтесь на вершину.
Коли ви оглядаєтесь, ви бачите, як багато досягли на шляху до майстерності. Це мотивує людей через відчуття компетентності. І це відбувається природно, люди не сприймають це як змушений виснажуючий похід. Система дозволяє їм просуватись крізь інтегровану серію завдань, а також робить процес більш цікавим для людей.
Отже, правильно розроблена гра та правильно розроблена ігрофікована система зазвичай матиме добре структуровані цикли залучення, котрі гарантують, що зворотній зв’язок викликає мотивацію, котра викликає дії, і так далі. А також має добре структуровані цикли прогресу, котрі допомагають гравцю пройти шлях від простого етапу, який легко засвоїти, до дуже складного рівня майстерності, який засвоїти не так просто.