[конспект] Окталіз, ч.9: Соціальний вплив і спорідненість

Big Bro And Little Bro

Соціальний вплив і спорідненість — це драйвер, який пов’язаний із діяльністю, натхненною тим, що думають, роблять чи говорять інші люди. Це рушій таких тем, як наставництво, конкуренція, заздрість, групові квести, соціальний капітал та спілкування.

Цей драйвер включає частину «Спорідненість», яка стосується таких речей, як прив’язаність до емоційних асоціацій і почуття ностальгії. Наприклад, якщо ви бачите продукт, який нагадує вам про ваше дитинство, у вас є більше шансів купити цей продукт. Так само, якщо ви зустрінете когось із свого рідного міста, ви також будете більш схильні підписати контракт саме з цією людиною.

Соціальний вплив і зв’язок – це правопівкульний мотиватор, який базується на загальному, а іноді й нестримному людському бажанні спілкуватися та порівнювати себе один з одним.

Майже кожна споживча програма сьогодні закликає вас «Запросити своїх друзів». Та є багато підводних каменів, оскільки соціальний вплив і зв’язок — це палиця з двома кінцями, і її потрібно використовувати обережно.

Нижче викладено чотири ігрофікаційні техніки, що базуються на цьому мотиваторі.

Наставництво

Під час суворого процесу приєднання до Братства в американських університетах більшість братств мають систему Big Bro/Little Bro, де досвідчений член організації поєднується з новим потенційним членом, який проходить семестровий процес навчання, відомий як «обіцянка». Великий Брат служить наставником, який надає не лише орієнтири, але й емоційну підтримку, щоб полегшити трудомісткий процес виконання взятих обіцянок. Ця практика існує вже більше століття і показала, що покращує досвід вступу нових членів в організації.

Наявність наставника також допомагає співробітникам у всій організації стати більш прив’язаними до культури та навколишнього середовища, ефективно підвищуючи задоволеність роботою та знижуючи плинність кадрів.

Ще одна перевага наставництва полягає в тому, що воно також допомагає гравцям-ветеранам залишатися залученими до фіналу.

Групові квести

Техніка гри «Груповий квест» дуже ефективна у спільній грі, а також у вірусному маркетингу, оскільки вимагає участі групи, перш ніж будь-яка особа зможе досягти стану перемоги.

Успішною грою, яка використовує це, є World of Warcraft. У WoW є багато квестів, які є настільки складними, що для проходження потрібна ціла команда з 40 гравців максимального рівня, кожен із яких спеціалізується на своїх специфічних навичках.

Кнопки для вихваляння

Вихваляння — це коли людина голосно (і невпинно) висловлюється про свої здобутки та досягнення, тоді як реклама — це коли людина неявно показує людям, що вона досягла успіху, не кажучи цього насправді.

Тут стає в нагоді інтуїтивне заохочення користувачів хвалитися та рекламувати свої досягнення коли мова заходить про залучення нових гравців і підтримку активних гравців-ветеранів, але ці дві дії доречні в різних сценаріях.

Візьмемо, наприклад, гру Temple Run. Щоразу, коли гра закінчується, користувачі мають швидкий і простий спосіб зробити знімок екрана зі своїми рекордами та поділитися ним у Facebook, Instagram і Twitter.

Майте на увазі, що потрібен певний рівень спорідненості, щоб вихваляння працювало. Потрібне взаємне розуміння труднощів на шляху до досягнення певного рівня. Тільки тоді, люди, швидше за все, будуть хвалитися або рекламувати свій результат, оскільки вони знають інших, яким теж так само важко.

Соціальні скарби та Економіка подяки

Соціальні скарби — це подарунки або нагороди, які вам можуть надати лише друзі чи інші гравці.

У Farmville є певні типи віртуальних товарів, які неможливо отримати майже всіма способами, включаючи можливість придбати їх за реальні гроші. Єдиний спосіб отримати предмет – якщо друг натисне кнопку «Віддати другу», і,без жодних витрат, предмет з’явиться з повітря та буде переданий другові. Результатом такого дизайну є те, що коли люди хочуть ці унікальні предмети, це, звісно, спонукає людей залучати своїх друзів до гри, щоб у них було більше друзів, від яких можна отримати соціальні скарби.

У реальному світі найпоширенішою формою соціального скарбу є голосування. Крім власного голосу, ви не можете (законно) отримати більше голосів, навіть якщо ви готові витратити гроші. Єдиний спосіб отримати більше голосів – це отримати їх від іншої людини.

Розширенням ігрової техніки «Соціальний скарб» є концепція, запропонована Гарі Вайнерчуком під назвою «Економіка спасибі». Вона ґрунтується на ідеї, що якщо ви розробляєте систему, яка заохочує користувачів постійно й щедро жертвувати, виникне соціальний тиск, створюючи тип внутрішньосистемного коефіцієнта вірусності.

У навігаційному додатку Waze, коли ви постійно бачите, як люди діляться інформацією про стан доріг і дорожнього руху, ви стаєте дещо більш мотивованими також ділитися такою інформацією про дороги. Після цього ви часто отримуєте «Дякую!» від користувача, який також їде в цьому районі, створюючи приємне виділення окситоцину. В результаті всі починають більше ділитися, а також більше дякувати один одному.

Висновки

Соціальний вплив і пов’язаність є одними з найкраще вивчених і часто практикованих мотиваторів. Більшість людей усвідомлюють, що проводити час з друзями — це справді веселе заняття.

Але коли всі прагнуть до соціальних мереж і кожен веб-сайт намагається змусити користувачів запрошувати своїх друзів, ваша система повинна бути добре продуманою, щоб справді виглядати корисною на фоні інших.

Далі почитаємо про шостий ключовий мотиватор – Дефіцит та нетерплячка. Підписка на телеграм-канал проекту Game It, дозволить не пропустити чергову публікацію.