[конспект] Окталіз, ч.6: Розвиток та досягнення (звершення)

Finishing Hard

Розвиток та досягнення є другим основним драйвером Оксталізу Ю-кай Чоу. Це ті моменти, коли людей штовхає вперед почуття зростання до мети та бажання її досягти.

Діти добре пам’ятають, як вихователі в дитячому садку їм клеїли наклейки із золотими зірочками чи смайликами за хорошу поведінку. Хоч самі ці наклейки і не мали жодної матеріальної цінності діти все одно стають дуже зосередженими на тому, скільки зірочок вони отримують і чи заслуговують вони більше чи ні. Це дуже проста демонстрація ефектів розвитку та досягнень і того, як легко це всотується в особистий досвід.

Це, також, найпоширеніші механіки ігрофікації, які можна зустріти, оскільки більшість способів реалізації – бали, значки та таблиці лідерів (тріада PBL) – дуже прості у втіленні.

В іграх

Майже всі ігри показують прогрес у досягненні перемоги. Ігри розбивають виклики користувача на етапи: контрольні точки, вороги, дорогоцінні камені, рівні та боси. Це допомагає користувачеві відчувати, що прогрес є завжди, і одне досягнення приходить за іншим. Наш мозок має природне бажання відчувати прогрес, відчувати зростання та бачити зростання цифр. Нам потрібні стани перемоги, які формуються в результаті подолання виклику.

Щоб відобразити це відчуття Досягнення, деякі ігри показують вам бали, інші показують рівні, значки, етапи, індикатори прогресу, краще спорядження, перемоги тощо… список можна продовжувати нескінченно. Однак те, що ви бачите прогрес у чомусь, не означає, що ви відчуваєте себе автором досягнень. Ключ полягає в тому, щоб переконатися, що користувачі долають виклики, якими вони можуть пишатися.

Джейн Макгонігал, відомий дизайнер ігор і доктор філософії з вивчення продуктивності, визначає ігри як «необов’язкові перешкоди, які ми добровільно долаємо». Макгонігал зазначає, що виклики і обмеження роблять гру веселою. Завдяки додаванню не обов’язкових перешкод, таких як вимога використання дивної ключки, певні відстані та небезпеки ландшафту, гольф стає цікавою грою а не просто майстерністю потрапляти м’ячем в лунку.

В ігрофікації

Ігрофікація має на меті привнести це відчуття розвитку та досягнення в повсякденний досвід продукту чи послуги.

Одним із найвідоміших прикладів розвитку та досягнень у галузі є індикатор прогресу LinkedIn. Як найбільша професійна соціальна мережа у світі, LinkedIn усвідомила, що її цінність настільки висока, наскільки широкою є інформація, яку люди вирішують розмістити в ній. Але вводити свій профіль і історію роботи в LinkedIn утомливо, і користувачі швидко випадають на ранніх стадіях процесу адаптації.

LinkedIn розуміє, що недостатньо просто спростити маневрування користувачами інтерфейсом. Їм потрібно було зробити інтерфейс більш мотивуючим. У результаті LinkedIn представив невелику панель прогресу збоку від профілів користувачів, щоб показати людям, наскільки заповнені їхні профілі.

Наш мозок ненавидить незавершені речі, які бовтаються перед нашими обличчями. Коли ми бачимо індикатор прогресу, який знущається з нас, нібито ми лише на 35% професіонала, це дає нам додатковий поштовх, щоб знову стати повноцінною людиною.

Дивовижно те, що за чутками цей індикатор прогресу зайняв у розробників лише 2 години для кодування, але покращив наповнюваність профілів LinkedIn на 55%

Якщо ви просто наліпите значків, значки заліплять ваших користувачів

Значки — це «Символи досягнень». Вони можуть мати різні форми – значки, зірки, пояси, головні убори, уніформу, трофеї.

Якщо ви заходите на веб-сайт і натискаєте кнопку, а потім раптом з’являється спливаюче вікно з написом: «ВІТАЄМО!!! Ви щойно отримали значок «Натиснув мою першу кнопку»! Натисніть тут, щоб побачити інші круті значки, які ви можете заробити!» Ви будете в захваті? Напевно ні.

Символи досягнень мають відображати досягнення, але не є досягненнями самі по собі.

Майте на увазі, що деякі з цих «образливих значків» справді чудово підходять дітям, тому що для маленьких дітей це справжні подвиги та досягнення. Найчастіше завести свого першого друга – це не те, про що ви можете похвалитися, коли ви доросла людина.

Пунктик на очках

Подібним чином статусні бали призначені для збереження результатів прогресу. Внутрішньо це дозволяє системі знати, наскільки близькі гравці до стану виграшу. Зовні він дає гравцям систему зворотного зв’язку, щоб також відстежувати їхній прогрес.

Однак те, як ви отримуєте та втрачаєте бали, а також значення, що стоїть за балами, може значно змінити сприйняття користувачами вашого продукту.

Таблиця лідерів

Таблиці лідерів — це елемент гри, у якому ви ранжуєте користувачів на основі набору критеріїв, на які впливає поведінка користувачів щодо бажаних дій.

Незважаючи на те, що таблиці лідерів призначені для мотивації людей і підвищення статусу, якщо вони розроблені неправильно, вони часто роблять прямо протилежне.

Якщо ви користуєтеся сайтом кілька годин і отримуєте 25 балів, а потім бачите у списку Топ-20 номер 20 уже має 25 000 000 балів, це, ймовірно, не мотивує вас старатися більше. Насправді це може демотивувати вас, і ви навіть не захочете спробувати.

Користувачам потрібен терміновий оптимізм, ще один термін, запропонований Джейн Макгонігал, коли користувач відчуває оптимізм, що він може виконати завдання, але також терміново, оскільки йому потрібно діяти зараз.

Висновок

Оскільки Розвиток та досягнення є найлегшим основним драйвером для проектування, багато компаній зосереджуються на ньому. Отже, багато платформ ігрофікації також спеціалізуються на цьому мотиваторі. Однак, якщо ви плануєте застосувати ці ігрові елементи у свій продукт, переконайтеся, що ви робите це обережно та елегантно. Завжди зосереджуйтеся на тому, як ви хочете, щоб ваші користувачі почувалися, а не на тому, які елементи гри ви хочете використовувати.


Далі почитаємо про третій ключовий мотиватор – Розширення можливостей творчості та зворотного зв’язку. Підписка на телеграм-канал проекту Game It, дозволить не пропустити чергову публікацію.