Game It FW: Модуль 2 – Мікросвіт (частина 8). Математика. Виліт. Суддівство. Правила гри.

Math

Продовжуємо розробку своєї гри крок-за-кроком. Сьогодні 4 маленькі, навіть, схематичні, кроки, які завершують другий і відчиняють четвертий модуль.

Усі публікації щодо розробки фреймворка можна вибрати тут на сайті за тегом Game It FW.


Game It FW: Модуль 2 – Мікросвіт (частина 8)

Крок 2.10. Математика (?!).

Як ми вже ставновили у попередній публікації – ідеально збалансованих ігор не буває. Чи може нас врятутвати тут математика? І так і ні. 

По-перше, кожен автор має право встановлювати свої правила та закони (в тому числі закони логіки, фізики та математики) у створених ігрових світах. З іншої сторони, якщо все геть хаотичне і не піддається розумінню, плануванню чи просто рве мозок гравця – в гру мало хто буде грати окрім самого автора.

По-друге, математика має свої закони і вони не завжди підходять у форматі “як є”. Ігрові світи, часто є все-таки спрощеними моделями реальності чи алюзіями на реальність. Тому і математичні розрахунки, піддаючись спрощенню не завжди зберігають, власне, математичну, стрункість. Найпростіший варіант, це округлення значень, коли навіть цифрові сутності в грі, краще розцінювати як змінні а не абсолютні значення.

По-третє, без математики всеодно нікуди не дітись. Як пише одна книжка: математика – це лише продовження здорового глузду. Тому, хорошою практикою є перед напрацюванням основного контенту, поскладати все в бодай екселівські таблички і прописати математичні взаємозалежності між різними змінними (ресурсами, ходами, вагою персонажів тощо).

І ще, ніколи не кажіть “я гуманітарій” і в оцю вашу математику иій мозок не може. Не принижуйте себе. Якщо у вас загалом все гаразд з головою і здоровим глуздом, то і з математикою, принаймні на рівні ігрових стуносте, ви маєте справитись. Просто, не лінуйтесь.

Крок 2.11. Він полетів але обіцяв повернутись.

Один з аспектів, якому не завжди приділяють достатньо ваги. Мова йде про вихід одного з гравців з гри до закінчення усієї партії. Як це може бути?

Гра на виліт. Кожного кола, раунду чи туру, один чи кілька гравців вилітають або як такі що не виграли (премагає той, хто залишиться останнім), або як такі що не програли (програє той, хто залшиться останнім). Як правило, такі ігри мають бути швидкими, щоб ті, хто вилетів не чекали годинами наступної партії.

Гра з заміною. Той випадок, коли гравці можуть або й мають замінювати один одного. Наприклад різну фазу в раунді грає інший гравець команди. Або як у футболі, заміна – це спрсіб посилити та модифікувати загальнокомандний стиль гри під час самої гри.

Гра з штрафом. Це коли гравець наче й не вилітає, але, наприклад, пропускає хід чи раунд. Головне щоб пропуск теж не тривав надто довго і гравець не знудився чи не з’їв усі запаси смаколиків, спільно закуплених на ігровий вечір.

Гра з поверненням в іншій ролі. Як правило, тке розігрується через механцку “зрадника” в кооперативних іграх. Якщо зрадника виявляють, то команда може викинути його з гри. Та зрадник отримує право реабілітуватись і повернутись в спільноту через ігрові дії.

Гра без вилетів. Це про ті ігри, коли переможець встановлюється за пілсумками післяігрових підрахунків набраних балів. Хорошим тоном а таких іграх є ситуація, коли до кінця ігрової сесії достеменно не очевидно, хто таки переміг (європейські ігри).

Гра де краще б був виліт. Мова йде про ситуацію, коли гравці мимушені довго чекати свого ходу поки ходять інші. Це може бути “косяк” в ігродизайні або суттєвий дисбаланс у ігровій практиці. В другому випадку, це вже питання до “досвідчених” колег і їхнього терпіння.

Крок 2.12. А судді хто?!.

Рідко зустрічаються настільні ігри, які потребують додаткового суддівства. Боротьба з чітами та можливостями мухлювання має бути пророблена авторами ще на етапі розробки. В іншому випадку, чіти стають легальними і або руйнують гру або стають її частиною.

Окремо можна виділити хіба що спортивні ігри та ігри з театрально-рольовою складовою, коли гравці приймають ігрові рішення, виходячи з “перфомансу” колег, а не з логіки розгортання та використання ігрових сутностей.

А взагалі, однозначність ігрових ситуацій – це ще той виклик для автора. Особливо якщо гра складна і варіантивна. Тут може піти не один місяць чи рік тестувань щоб виловити усі неочевидні ігрові варіанти в поведінці людей-гравців. А люди, буває, поводять себе зовсім не так як передбачали автори. Ті, хто хоча б трохи працював в ІТ-сфері, прекрасно розуміють про що я. Найпродуктивніший спосіб тут – намагатись залучати різноманітних гравців ще на ранніх етапах тестування.

І добре посдіти над виписуванням правил гри…

Крок 2.13. Правила гри.

Це останній крок цього модуля і перший крок четвертого модуля. А якщо точніше, то четвертий модуль і буде присвячено формуванню та формулюванням правил гри.

Тут лише зазначу в якост тизера, що правила гри, щонайменше, доведеться писати двічсі. Спочатку, щоб самому зрозуміти свій створюваний ігровий світ і його логіку. А потім, щоб пояснити все це чужим людям – вашим гравцям. І опяснити так, щоб не потрібні були судді.


🤌 Щоб не проспати вихід наступних публікацій — запрошую підписуватись на телеграм-канал Game It.

Фото обкладинки: Thomas T.