Game It FW: Модуль 2 – Мікросвіт (частина 7). Ігровий баланс.

Inception

Продовжуємо розробку своєї гри крок-за-кроком. Сьогодні два кроки, які завершують перший, він же базовий, модуль.

Усі публікації щодо розробки фреймворка можна вибрати тут на сайті за тегом Game It FW.


Game It FW: Модуль 2 – Мікросвіт (частина 7)

Крок 2.9. Ігровий баланс.

Широка і глибока тема, тому нижче на вас чекає своєрідний тезовий реферат про різні погляди на різні аспекти того, що ми можемо називати ігровим балансом для різних ігор (відео, настільні, спортивні). Поїхали…

Ігровий баланс — рівновага в іграх між персонажами, командами, тактиками гри та іншими ігровими об’єктами. Ігровий баланс — одна з вимог до «чесності» правил. (Це з вікіпедії якшошо).

З книги Адамса і Роллінгса «Gamedesign» (2003): «Збалансована гра — це така гра, де основним визначальним фактором успіху гравця – є його майстерність (вміння). Це не значить, що випадковостей не буває, але сильний гравець, як правило, повинен бути успішнішим за слабкого, якщо тільки він не потрапив у надзвичайну довгу смугу невезіння».

Джинні Новак, автор книги «Основи розробки ігор: вступ», також вважає за основний визначальний фактор — вміння гравця. Та вона виокремлює п’ять компонентів збалансованої гри: логічна складність, суб’єктивно чесна гра, відсутність застою, відсутність тривіальних рішень, рівні складності.

Кіт Бйоргун, автор інді-гры «100 Rogues», заявляє, що в незбалансованій грі багато нерелевантних елементів. Геймплей — це завжди вибір, і в незбалансованій грі дуже багато таких «виборів» не мають сенсу, тому що задоміновані іншими.


Балансування ігрових об’єктів: раси, персонажі, зброя… Це те, що лежить на поверхні проблеми балансу. Це той випадок, коли один персонаж є відчутно сильнішим за інших. Цей компонент балансу називають статичним, позаяк він визначається в стартових умовах тієї чи іншої ігрової сутності.

Баланс процесу прийняття рішень. Кіт Бйоргун говорить про карты в RTS: навіть якщо зробити карту посністю симетричною, ще залишаються місця для балансування. Расширення баз, полювання на нейтральних потвор, атаки на ворога, таємні набіги — всі ці тактики повинні мати сенс.

Балансування випадковості. Ліннарт Неке, викладач ігродизайну, стверджує, що випадковість в іграх потрібна:

  • вона попереджує чи відтерміновує кінцеве ігрове вирішення, забезпечує невизначеність та інтригу (хто перемагає і як походити в окремій ситуації);
  • щоб слабший гравець міг грати з сильним і було цікаво;
  • підвищує різноманітність ігрових ситуацій;
  • додає в гру драматизму;
  • дає можливість приймати рішення по ходу гри.

Позаігрова мотивація. Може здатись дивним але колекціонування, читання текстів чи якась інша діяльність, не пов’язана з основною метою гри, теж впливає на баланс.

А ось приклад балансування в спортивних іграх. Усі любителі футболу знають, що правила положення поза грою неодноразово модифікувались. При цьому саме положення є способом збалансувати гру в нападі. З однієї сторони, щоб стимулювати атакувальний (видовищний) футбол, з іншої – щоб недозволяти футболістам відсиджуватись біля чужих воріт. А в баскетболі придумати тричоковий кидок щоб зменшити вплив росту гравців на результативність команди.

Баланс в жаргоні гравців

Імба (imbalanced) — незбалансований персонаж чи інший артефакт — зазвичай надто сильний.

OP/UP (overpowered/underpowered) — надто сильний/славбкий персонаж чи артефакт.

Буст, Бафф (boost, buff) — зміна правил, що посилює персонажа чи артефакт; бафф — тимчасовий позитивний ефект, що накладається на персонажа.

Дебафф, Нерф (останнє — від марки іграшок NERF, пістолетів, що стріляють стрілами з мякими наконечниками) — зміна правил, що послаблюють персонажа чи артефакт; відповідно, дебафф — тимчасовий негативний ефект, що накладається на персонажа.

Ігрове балансування може мати різний контекст залежно від продукту, що розробляється.  

  1. Однокористувацькі ігри. Баланс полягає у складності рівня, який дає гравцеві змогу відчути зростання скіла та появу нових викликів у процесі розвитку геймплею. Саме так працює ігровий баланс в іграх, і, якщо ви відчуваєте підвищення градуса азарту з перебігом сюжету, це означає, що розробник усе зробив правильно.  
  2. Багатокористувацькі ігри. Баланс переваг кожної з сторін. Передбачається, що гравець може вибрати різні класи персонажа, зібрати під нього різну зброю та прокачати скіли. Баланс тут — це відсутність імбових героїв. 
  3. Ігри з кількома стратегіями. Балансування тут передбачає, що учасник може обирати одну зі стратегій досягнення мети. У кожній схемі є свої плюси й мінуси, але всі вони дають можливість грати. Наприкла, швидке просування з високими ризиками чи повільне з низькими.
  4. З вибором об’єктів взаємодії. Найвдаліший приклад — картярські ігри, у яких кожна карта (об’єкт) має значення й утворює синергію з іншими об’єктами.

Ігровий баланс також може бути симетричним чи асиметричним. До перших належать ігри, де всі сторони мають однакові початкові умови. Асиметричні — складніші, в них беруть участь об’єкти з різними характеристиками, які утворюють баланс. Наприклад, коли кожен герой має свої навички, рівень здоров’я, уразливості та сильні сторони.  

Ось кілька важливих правил балансу в іграх, які допоможуть створити якісний продукт:

  • ставимо інтерес користувача вище за математику;
  • краще слабкий персонаж/артефакт, ніж занадто сильний;
  • гра має бути різноманітною; 
  • але різноманітність = дизбаланс;
  • навчання має даватися кожному, але майстерність — тільки завзятим;
  • багато хто не любить «виїжджати» на чистому фарті;
  • прив’язка до реальності покращує сприйняття ігрового світу; 
  • ідеального балансу не існує, і надмірна увага до нього здатна нашкодити;
  • естетика понад усе, не варто балансувати проект на шкоду їй.  

Як це все в Be Ready.

Що точно птрібно буде збалансувати, точніше, що вже проглядається:

  • песональні стратегії (сценарії) мають бути в середньому одного рівня складності по проходженню в часі, щоб одні гравці не випадали зарано з гри, а інші не затягували кінець;
  • потреба пошуку ресурсів та артефактів не повинна затьмарювати атмосферу;
  • потрібно достатньо ігрового простору і часу для спілкування гравців між собою;
  • жодних імбів;
  • максимальна різність артефактів за виглядом та описом з мінімальною різницею в силі та ігровому впливі.

⚖️ Щоб систематизовувати всяке ігрове регулярно — підписуйтесь на телеграм-канал Game It.

Фото обкладинки: Christophe Hautier