Game It FW: Модуль 2 – Мікросвіт (частина 5). Структура гри. Магія, фізика, логіка. Рандом.

Dices

Продовжуємо розробку своєї гри крок-за-кроком. Сьогодні знову пакунок з трьох кроків. Усі різні, усі потрібні і важливі. 

Усі публікації щодо розробки фреймворка можна вибрати тут на сайті за тегом Game It FW.


Модуль 2. Мікросвіт (частина 5)

Крок 2.5. Структура гри.

Усі ігри (крім, хіба що, «пісочниць» та ігор з «відкритим світом») мають свій початок та кінець. Зрештою, навіть в «пісочницях» та у відкритих світах кожен гравець сам собі встановлює глобальні чи проміжні цілі, яких прагне досягти. Це може бути, наприклад, будівництво моделі реального міста в Minecraft, чи здобуття усіх ачівок в ETS2, або конструювання усіх базових механізмів в навчальному конструкторі Arduino.

«Скінченні» ігри, мають наперед задану струтурну рамку та часові обмеження. В настольних іграх на стільки важливо, скільки часу займе партія, що цю інформацію часто друкують відразу на коробці.

Як здебільшого структурується ігровий час.

Сесія (партія) – це власне час повноцінної ігрової партії. Від відкриття коробки до збирання ігрового реквізиту туди після гри (чи до початку наступної партії). На що ж вона поділяється.

Раунди

Найпростіші по механіках ігри, здебільшого поділяються лише на раунди. Що таке раунд? – це коло. Усі по черзі роблять свій хід. Як правило за раунд, кожен гравець робить лише один хід. 

В такій грі як Монополія, вже після 4-5 кидка кубиків, навіть, стирається потреба фіксації раундів. Тобто, залишається важливою лише послідовність хто за ким ходить, а роль «першого» гравця в раунді більше жодним чином не впливає на ігровий процес.

І в Монополії і в більшості карткових ігор, кількість раундів відкрита і залежить від часу визначення переможця, чи переходу в нічию. Деколи, гра ведеться визначену кількість раундів, після чого визначається переможець по залікових балах або ще якось – наприклад командні спортивні ігри граються переважно саме так.

Ходи

Хід — це мінімальна активність гравця. В згаданих виже іграх з простими наборами механік, як правило, один гравець робить у свою чергу один хід. Після чого хід переходить до наступного гравця (по колу чи по іншому, встановленому грою, порядку).

В складніших випадках, хід може передбачати кілька дій гравця. Наприклад у казино, гравець у свій хід може зробити кілька ставок (ходів), поки крутиться рулетка.

У ще складніших іграх, коли кожен гравець у свою чергу може робити кілька різнопланових ходів, такі набори ходів групують у фази.

Фази

Фаза, це якась частина раунду. Як правило містить набір ходів у межах визначених, однотипних чи послідовних ігрових механік. Це може бути фаза пошуку чи здобуття ресурсів, фаза бойових дій, фаза розвідки, фаза планування чи фаза витрачання ресурсів або ще кілька сотень інших варіантів.

Гравці в межах фаз можуть робити свої ходи у кілька способів. 

Послідовно – хтось першим робить один хід, потім другий робить один хід, потім третій. І знову, перший робить другий хід, другий робить другий хід і так далі.

Послідовно серіями – кожен по черзі робить усі свої ходи потчоної фази.

Одночасно – усі гравці роблять перший хід фази або усі ходи фази одночасно, поки не залишиться нікого, хто не походив або спасував у поточній фазі.

Кількість ходів у фазі може бути чітко заданою, вільною або визначається за наявним ігровим ресурсом у кожного гравця, що визначає дозволену можливу кількість ходів у фазі. Хтось здобув більше «фішок» ходів, хтось — менше.

В турнірних іграх ще можуть бути тури. Це коли потрібно відіграти по кілька ігрових сесій для визначення переможця.

Як це все в Be Ready.

Виходячи із всього що вже було написано про цю гру, структурно вона йтиме по раундах. Кількість яких буде визначатись заздалегідь умовами гри або до завершення цілі індивідуальної історії ігрового перснажа.

Ключовою механікою будуть так звані «перехрестя» – карти, які описуватимуть якусь ситуацію в якійпропонуватиметься 2-3 варіанти дій на вибір гравця. Таким чином, кожен гравець вибудовуватиме своє дерево ігрової історії, час від часу, перетинаючись один з одним.

Крок 2.6. Магія чи фізика? – Логіка!

Кожен автор сам будує свій ігровий світ і має повне творче право придумувати свої законо фізики та логіки.

Головне правило тут – послідовне дотримання своїх же правил. Звісно, окрім випадків, коли автор конструює гру-симулятор. Тоді, дуже бажано (насправді, критично бажано), щоб ігрові механіки були максимально наближеними до реальності.

Одне діло, коли в згаданому Minecraft на запаленому факелі може «стояти» блок піску і навіть обсидіану. При цьому, якшо факел прибрати, то пісок впаде на землю а обсидіан – ні (ага, буде висіти в повірті). Але це Minecraft, повністю вигаданий світ, із своєю фізикою, зомбаками та кріперами. Тут жодних претензій. Інше діло, коли в симуляторі водія-далекобійника, який їздить по змодельованій реальній карті Європи, присутня механіка миттєвого телепортування між власними гаражами. Тут якось трохи стає не по собі. Такі «кульбіти» виникають, здебільшого, у двох випадках: або перекреативили або довелось, по ходу діла, затикати якийсь ігровий дисбаланс.

Або ще, ніколи не розумів коли пункти здоров’я відновлюються їжею. Якщо вже моделюється опція втрати здоров’я, тоді краще знайт місце в ігровому процесі для лікарських рослин чи аптечок. 

Таких прикладів можна знаходити безліч. Тож щоб не перевантажувати пост, обмежимось повторюванням: не забувайте про логіку. Гра буде виглядати ціліснішою, якщо ніщо не з’являтиметься просто так і не зникатиме в невідомому напрямку. Більше того, в настільній грі, ми ще й обмежені простором коробки та столу, де все має зручно вміститись, не падати і не здуватись легким чханням.

Як це все в Be Ready.

Наша гра буде симулювати реальний історичний період в житті України. Тому, на жаль, жодної магії. Схематична але повна відповідність ігрових сутностей та ігрової логіки реальності.

Крок 2.7. Рандом.

Колись почува таку фразу «безжальний естонський рандом» (чому саме естонський, перепитати не встиг). Фразою позначались випадки в настільній грі, коли рандом на стільки божевільний, що аж вводив в ступор. Хто грав «Робінзона крузо», той знає це відчуття – безпомічності помноженої на безвихідь вже з перших раундів гри, і ці страждання в подальшому тільки поглиблюються.

Колись давно, не буду називати імен, до мене за консультацією звернулись представники однієї громадської організації, які хотіли розробити свою освітню настолку. Одна з фраз, яка прозвучала – «наші гравці повинні страждати». Ми не спрацювались. Хоча, я цілком припускаю, що деколи, елемент страждань необхідний, в дозованій, педагогічній формі. Адже, в стражданнях формується свідомість… принаймні є така теорія, яка до речі, була покладена в основу серіалу Westworld. Але повернемось до теми рандому…

Будьте обережними з безжальним рандомом, що руйнує усі попередні здобутки у грі. Це головне застереження.

Які ж мехініки є для управління рандомом (випадком) у грі.

Дайси (гральні кубики) – найчастіше, шестигранні (тому ми звикли, що це кубічні кубики) з нанесеними цятками від 1 до 6. Найпоширеніше використання – визначення кількості клітинок для ходу вашої фішки. Це обов’язковий елемент усіх ігор-бродилок, або ігор де є просування по ігровому колу чи полю.

Обмеження впливу (збалансування випадковостей) кубиків. Щоб збалансувати і зменшити жорсткість рандому, можна використовувати дайси для обмеженого вибору варіантів дій з перевагою на менш травматичні (вийшло незрозуміло, тому не перечитуйте, а просто читайте далі приклад). Наприклад, якщо випадає 1-5, то ви йдете далі і дракон вас не з’їдає, якщо 6 – відкусує руку. Таким чином, присутня лише 1/6 ймовірності отримати каліцтво (негативний результат), і 1/36 ймовірності втратити обидві руки за 2 зустрічі з драконом.

Карти – коли варіантів білше ніж 12 (два шестигранні дайси) і контенту більше, то для рандомізації гри використовують колоди карт, на яких описують усіляки варінати ситуацій. Тож найпростіший і найрандомніший спосіб з картами – це вибір будь-якої карти з колоди (усієї множини).

Як можна зменшити вплив рандому карт.

Осмислений вибір з радомного набору. Тобто, ви тягнете з колоди рандомно не одну а кілька карт, і вже свідомо обираєте одну з них до виконання.

Вибір рішення з переліку карт, який постійно доповнюється. Це розвиток попереднього варіанту. Тільки карти, що не зіграли не йдуть у відбій, а залишаються для збільшення множини подальшого вибору.

Вибір рішення з 2-3х варіантів. Коли подія на карті виписана не однозначно і має кілька варінатів вибору для гравця з різними наслідками, які спочатку не завжди очевидні.

Вільне рішення. Взагалі без рандому – вам доступні усі варіанти розвитку подій. Тут ні карт ні дайсів не потрібно. Як правило таке застосовується коли дії повторювані, наперед визначені і їх кількість не надто велика.

Чому рандом в іграх потрібен?

По-перше, це елемент фану – сюрприз, щось неочікуване. Люди таке чомусь люблять.

По-друге, це можливість суттєво підвищити реіграбельність та варіантивність розвитку подій для різних ігрових сесій з тим самим реквізитом та сценарієм.

І по-третє, це можливість збалансувати кваліфікацію гравців – щоб новачки теж отримали шанс на перемогу.

Як це все в Be Ready.

Буде використовуватись приклад з 2-3 варіантами дій з рандомно витягнутої з доступного масиву (колоди) карти ситуації. Можливо, додатково потрібна буде колода з ресурсами, які поповнюватимуться частково рандомно, частково як наслідок прийнятир рішень в окремих ситуаціях.


🎱 Традиційно, якщо ви цікавитесь розробкою ігор чи їх використанням трохи глибше ніж просто пограти — запрошую на свій телеграм-канал Game It.

Фото обкладинки: Riho Kroll.