Game It FW: Модуль 1 – Метасвіт (частина 1). Тема та концепція гри. Історія і базова легенда. Метаролі.

World

А тепер все з початку (ну майже)!

У третьому модулі залишився один не розкритий крок – мотивація гравців прийти і зіграти. Так як це стосується усіх ігор, то різні теорії мотивації через призму ігродизайну ми розглянемо вже наприкінці розробки фреймворка Game It. Усі публікації щодо розробки фреймворка можна вибрати тут на сайті за тегом Game It FW.

А тепер повертаємось на сам початок і розберемо перші три кроки у створенні ігровог метасвіту.

⚠️ Щоб було наглядніше, продовжую на льоту формувати приклади, опираючись на концепцію новостворюваної гри Be Ready.

⚠️ Ще одне зауваження. Хоч кроки і пронумеровані – це зовсім не означає, що проходити їх потрібно саме в заданій послідовності і не можна повертатись до вже описаних. Нумерація тут для зручності пошуку. Як в змісті. Насправді, на практиці ви будете розробляти гру відразу по всіх кроках або за своєю логікою та послідовністю. У матеріальному виданні фреймворка Game It кроки, імовірно, не матимуть послідовної нумерації.


Модуль 1. Метасвіт.

Крок 0. (повтор) Тематика та робоча назва.

Ми цей крок пройшли на старті третього модуля. Що там було і чому розггляд фреймворку розпочався з третього модуля описано тут: https://gameit.tech/game-it-fw-module-3-transformational-games-part1/

Крок 1.1. Концепція.

По суті, концепція має задавати рамки, в межах яких ми будемо збирати контент для розробки та розвитку гри. А саме (але не тільки):

  • місця та спосіб збору контенту (література, опитування, інтерв’ю, періодичні видання, сайт з мемчиками чи відосіками тощо);
  • експертизу з яких сфер нам потрібно буде задіяти (фундаментальна фізика, історія Пунічної війни чи контурні карти за 7-й клас);
  • як ми будетемо залучати експертизу (почитаємо фахову літературу чи залучимо фахівців);
  • етичні ризики (на скільки чутливу тематику ми вибрали і на які тригери варто зважати);
  • що вже є на цю тему в ігровому всесвіті і як це впливає на нашу ідею (як правило, щось схоже вже є). 

Як воно в Be Ready.

Концептуально гра задумується як консолідація життєвого досвіду тих, хто в різних іпостасях пережив чи переживає вплив війни в Україні. Тому логічним виглядає, спосіб збору контенту через структуровані тематичні інтерв’ю людей, які будуть не проти поділитись своїми історіями, якими б важкими вони не були.

З огляду на це, на збір контенту потрібні будуть люди, які мають експертизу безконфліктного спілкування з людьми, які пережили важкі потрясіння. Очевидно, що сама структура інтерв’ю має бути більше схожою на бесіду, за підсумками якої, інтерв’юер самостійно заповнить структуровані форми.

З однієї сторони, етичних ризиків багато, бо тема війни досі серед нас і продовжує розвиватись (буквально, ці рядки пишу в умовах повітряної тривоги, згодом стане відомо про ракетний удар по центру Вінниці та вбивство рашистами понад 10 мирних жителів). З іншої сторони, різні люди переживають стрес дуже по-різному. І як показує практика, багатьом сьогодні просто немає кому виговоритись.

Передбачається також, що усі, хто передадуть в роботу свої історії в перспективі матимуть свою часточку (авторський гонорар) з продажу кожного примірника готового продукту.

На тему виживання, ігор нароблено дуже багато. Щодо нашої концепції, то найближчим по атмосфері продуктом  я б назвав зараз відеогру (є і настільна версія) «This war of mine». Тут про неї згадувалось детальніше: https://t.me/gameittech/63. Власне, новина про включення відеогри на виживання в умовах війни в позашкільну програму, підказує нам, що, ймовірно, формується ринок для таких розробок. А це надихає — значить це комусь потрібно.

Крок 1.2. Історія. Базова легенда.

Це історія виникнення ігрового світу. Базова легенда, яка по-суті, визначає (мета)фізичні закони, які будуть діяти в грі. А саме (і не тільки):

  • спираємось на сучасні події, офіційну історію, науково обгрунтовану футуристику чи фентезійний світ;
  • якщо світ вигадуємо, то робимо свій світ з нуля чи вживаємось в існуючі фантастичні чи фентезійні екосистеми;
  • географія: реальні території та простори у реальному світі, реальні території у вигаданому світі, вигадані у реальному, чи вигадані у вигаданому;
  • часовий вимір: за ігрову партію ми проживаємо годину, день, рік, століття, епоху;
  • закони фізики: залишаються як у реальному житті, щось змінюється чи все змінюється;
  • які ключові етапи чи події мають бути присутні і мають суттєвий вплив на розгортання ігрового світу.

Як воно в Be Ready.

Коли розробка йде по реальних подіях, то з цим етапов все трохи простіше. Як мінімум основні фізичні константи залишаються звичними.

Географічно це можуть бути як реальні українські міста так і вигадане «універсальне» місто, яке пережило і бомбардування, і окупацію, і зелені коридори і гуманітарні місії, і блокаду, і партизанщину, і народне повстання, і деокупацію та відбудову.

Враховуючи, що єдиним ключовим етапом у цій історії є початок масштабних воєнних дій, то, імовірно правильно буде частину ігрового процесу, що відповідає кільком реальним тижням чи місяцям розмістити до війни, а частину – після початку бойових дій.

Крок 1.3. Метаролі.

Наразі можемо визначити чотири метаролі, які так чи інакше присутні в усіх іграх.

Гравці.

Власне, вони є безпосередніми учасниками гри. Для них все створено і навколо них все обертається. Соціально-демографічний профіль найбільш ймовірних цільових груп наших гравців ми розібрали на початку третього модуля, тому тут нам залишається описати додаткові характеристики:

  • скільки їх може бути, чи можна буде грати в гру соло;
  • на скільки гравці мають вживатись в ігровий світ та роль;
  • один гравець — один персонаж чи один гравець керуватиме кількома персонажами;
  • або гравці грають без персонажів, тобто гравець і є ігровим персонажем.

Як воно в Be Ready.

Скоріш за все, тут буде один гравець = один персонаж. Як варіант, в якості персонажа може виступати група осіб, наприклад сім’я.

Оповідач.

Так чи інакше, «хтось» нас вводить в ігровий світ. Це може бути ведучий чи модератор гри. Це може бути сторінка з описом легенди в правилах чи туторіал у відеогрі. Це може бути частина ігрового процесу, коли історія розгортається через ігрові дії. У напів кооперативних іграх роль оповідача виконує, наприклад, гравець, який грає за гру проти усіх інших учасників.

Тож, хто буде у вас оповідачем? Жива людина чи сторінка у правлих?

Як воно в Be Ready.

Тут оповідачами через тексти в ігрових сценаріях, будуть живі люди, які реально пережили свої історії і поділились ними з гравцями.

Герої.

Власне,  хто «житиме» в ігровому світі? Варіантів не так уже й мало:

  • «живі люди» – сконструйовані типажі людей, які реально могли б жити серед нас;
  • реальні чи вигадані історичні постаті;
  • гуманізовані чи звичайні тварини;
  • вигадані фантастичні, містичні істоти;
  • оживлені чи неживі предмети;
  • якщо ж сам гравець і є героєм, то як правило він оперує в ігровому світі якимись безособовими сутностями, наприклад міплами чи територіями.

Як воно в Be Ready.

Так як вживання в ігрову атмосферу планується максимізувати, то і герої, якими керуватимуть гравці, мають бути максимально живими, списаними з реальних людей, або людей, які реально могли б жити серед нас.

Розробник.

Хоч розробник ніяк не включений в ігровий процес, потрібно розуміти, що ми як розробники завжди залишаємось з грою. В тому числі, збираючи дані про те, як в гру грають, де відбуваються затики чи непорозуміння, куди гравці прагнуть розвитку ігрового світу.

У відеоіграх таку інформацію збирати легко, головне не забути здизайнити та реалізувати модуль збору статистичних даних. У настільних іграх таким джрелом інформації можуть бути періодичні опитування клієнтів, форми зворотного зв’язку чи система збору відгуків, скарг та пропозицій. У сфері ігрофікації, таким джерелом є маркетингові дослідження та, частково, фінансова статистика.

Як воно в Be Ready.

Враховуючи, що частиною ігрового світу будуть історії реальних людей, потрібно буде продумати систему, за якої покупці зможуть пересвідчитись, що ці люди отримують свій гонорар але щоб автори історій не ризикували через викриття своєї персональної інформації. Можливо, тут доцільно було б залучити посередника (громадську організацію чи фонд), який своїм авторитетом гарантуватиме права авторів історій.

Фото обкладинки Joshua Rawson-Harris з Unsplash.