[конспект] Грай, щоб вчитися, ч.5.2: Пов’язуємо навчання з ігровим дизайном (ігрові механіки)

Teacher Near The Blackboard Target On Blackboard Zima

Пов’язуємо ігрові механіки з навчанням

Ігрова механіка — це правила гри, які визначають, як гравці досягають мети, взаємодіють з іншими гравцями, а в цифрових іграх — як система реагує на їхні дії.

Початківці в ігророзробці, як правило, роблять стандартну помилку – роблять правила надто складними.

У розважальних іграх гравці це вам пробачать, за умови якщо гра все одно залишиться веселою. Однак ця помилка зазвичай руйнує навчальну гру. Люди можуть зрештою отримувати задоволення, але їх здатність до навчання потрапляє під загрозу. Уся розумова сила може піти на те, щоб з’ясувати правила гри, а не на досягнення навчальних цілей. Пам’ятайте, що не всі ваші гравці будуть «геймерами», яким подобається складність.

Загалом, потрібно пов’язати складність правил із тим часом, який ви очікуєте, що гравці будуть залучені в гру. Правила міні-гри, яка триватиме п’ять хвилин, мають бути неймовірно простими. Симуляція, яка триватиме 3-4 години, може мати значно вищу складність.

А ось приклад ігрової механіки, яка не веде до навчання: У ранніх версіях The Knowledge Guru гра відбувалася на час. Раунд складався з 10 запитань, на які гравці мали дві хвилини. Тим, хто був надзвичайно конкурентоспроможним (і швидко читав), ця механіка сподобалася. Однак ігрове тестування показало, що більшість гравців не люблять цю механіку. Обмеження в часі їх демотивувало. Хоч швидке читання не входило в мету навчання, воно було вимогою для успіху в грі. Згодом елемент часу було виключено. Подальше ігрове тестування показало, що процес навчання значно покращився.

Як ігрова механіка пов’язана з навчальним досвідом на прикладах з трьох навчальних ігор

1. Рецепт має значення (Formulation Type Matters) – гра для прокачки навичок продавців ліків.

Правило. Гравці обирають, які питання вони хочуть поставити клієнту. Релевантні – приносять гравцям гроші та підвищують оцінку задоволеності клієнтів. Нерелевантні – знижують оцінку задоволеності клієнтів і коштують їм прибутку.

Зв’язок з навчальними цілями. Ці правила імітують реальний досвід торгових представників, цільових гравців гри. Для формування позитивних емоцій в клієнтів потрібні працівники, які демонструватимуть знання і про продукт і про клієнта.


2. Гуру знань (The Knowledge Guru) – гра про навчальні ігри, розроблена на посилення матеріалу цієї книги.

Правило. Якщо гравці роблять помилку, вони одразу бачать відгук. Потім вони повинні повторити запитання та виправити його, перш ніж вони зможуть прогресувати. Помилки коштують балів, при цьому повторні помилки коштують більше балів, ніж початкові.

Зв’язок з навчальними цілями. Ця ігрова механіка підтримує два принципи навчання: повторення допомагає зміцнити пам’ять, а швидкий зворотній зв’язок допомагає людям навчатися.


3. Дзуськи а не зарплата (A Paycheck Away) – соціальна гра про труднощі, з якими стикаються люди, які втратили житло.

Правило. Кожного ходу гравці повинні тягнути картку-завдання. Якщо кілька гравців мають право на роботу, кожен з них кидає кубик. Завдання отримує найвищий кидок кубика.

Зв’язок з навчальними цілями. Це правило імітує реальність: роботу важко отримати, і за одну вакансію зазвичай змагаються кілька людей.

Правило. Наприкінці місяця гравці, які перебувають у притулку для бездомних, повинні кинути кубик, щоб перевірити, чи зможуть вони залишитися в притулку. Якщо вони не викидають 1 або 6, вони втрачають житло в притулку і змушені жити на вулиці, поселитися в мотелі з оплатою за тиждень або платити за постійне житло (якщо мають достатньо ігрових грошей).

Зв’язок з навчальними цілями. Це правило повторює дуже сувору реальність, згідно з якою притулки для бездомних зазвичай можуть дозволяти мешканцям залишатися в екстрених випадках лише від 30 до 60 днів. Мета полягає в тому, щоб допомогти гравцям відчути наслідки втрати житла та пов’язаний із цим стрес.

Правило. Гравці повинні витягувати карту «шанс» кожного ходу. Ця картка шансів призведе до того, що трапиться щось хороше чи погане, наприклад, машина зламається, знахідка 50 доларів або дитина захворіє та потребуватиме лікаря.

Зв’язок з навчальними цілями. У реальному житті щодня трапляються хороші та погані події, більшість із яких мають фінансові наслідки. Це імітує труднощі для бездомної особи, чиї фінансові ресурси сильно обмежені.


Примітка про відеоігри

У настільних іграх всі правила чіткі. У вас є посібник (інструкція) для гравців, який люди можуть прочитати перед грою або звернутися до нього, якщо вони десь застрягли. У відеоіграх гравці зазвичай отримують знання про правила на перших етапах гри (tutorial). Вони повинні також мати значок виклику довідки на кожному екрані, щоб в будь-який момент можна було нею скористатись. Це ключові вимоги до дизайнерів відеоігор, про які не можна забувати.


Підписка на телеграм-канал проекту Game It, дозволить не пропустити чергову публікацію з конспекту.