[конспект] Грай, щоб вчитися, ч.5.3: Пов’язуємо навчання з ігровим дизайном (ігрові елементи)

Teacher Near The Blackboard Target On Blackboard 3

Пов’язуємо використання ігрових елементів з навчальними цілями

Після того як ви виберете мету гри, основну динаміку та механіки, ви почнете підбирати елементи гри.

Конфлікт

Конфлікт буває у багатьох формах, але він завжди є викликом для гравця, який потрібно подолати. Завданням можуть бути фізичні перешкоди, бій з іншим гравцем або головоломка, яку гравцям потрібно вирішити. Не кожна навчальна ціль потребує конфлікту.

Запитання для самоперевірки:

  • Який рівень і обсяг конфлікту є найбільш прийнятним? Чи слід включити конфлікт, який виникає з іншими гравцями, чи слід включити виклики, над якими всі гравці працюють разом? Або ви повинні включити якийсь виклик проти самої гри? Наприклад, ігри у стилі головоломки.
  • Як ви можете найкраще відобразити реальні конфлікти, з якими ви хочете, щоб гравці мали справу? Наприклад, у реальному житті часто виникає конфлікт між часом, бюджетом і якістю, коли люди керують проектом. Як ви представляєте цей конфлікт у навчальній грі?

Співпраця та конкуренція

Деякі ігри покладаються на чисту конкуренцію. Інші певним чином поєднують співпрацю та конкуренцію. У кооперативних іграх змагання відбувається проти самої гри, а не проти інших гравців.

У навчальних іграх часто співпрацю краще використовувати, ніж конкуренцію, якщо конкуренція не пов’язана з самою грою. Якщо ви обираєте конкуренцію, подумайте також про елемент співпраці, наприклад, про команди гравців, альянси тощо. Пряме змагання один на один з іншими гравцями може демотивувати гравців або створити негативну динаміку. Навпаки, співпраця між гравцями для подолання ігрового виклику часто мотивує гравців і сприяє командній роботі..

Запитання для самоперевірки:

  • Чи потрібно вашим гравцям змагатися в реальному світі?
  • Якщо конкуренція є частиною контексту реального світу, чи включаєте ви її в гру як гравців, які працюють разом, щоб перемогти проти гри, чи як гравців, які змагаються один з одним?
  • Чи буде конкуренція мотивувати чи демотивувати цільову групу, для якої ви розробляєте гру? Які негативні наслідки можуть виникнути, якщо перемагає лише одна людина, а всі інші програють, і як ви плануєте керувати цими емоціями?

Стратегія і шанс

Стратегія передає контроль в руки гравців; вони можуть приймати рішення, які впливають на гру або на їхні шанси досягти мети. Шанс забирає весь контроль у гравця; вони можуть лише реагувати на те, що відбувається.

Незважаючи на те, що гра може мати велике значення в бік того чи іншого, зазвичай ігри максимізують задоволення, поєднуючи стратегію та випадковість. Блек Джек – це азартна гра, яка має величезний фактор шансу, але хороші гравці також можуть використовувати певні стратегії. Шахи – це, перш за все, гра стратегії та прийняття рішень; ходи, які ви робите, можуть обмежуватись тільки імовірним набором контрходів вашого опонента. Головне для вас, як для дизайнера, – це вміле використання обох елементів.

Запитання для самоперевірки:

  • Стани «перемоги» у вашій грі створюються як результат випадковості чи через певну послідовність рішень? Несподіванки можуть трапитись зовсім неочікувано. Легко уявити гру, у якій той, хто ходить першим, має більше шансів на перемогу, ніж той, хто ходить слідом останнім.
  • Чи поєднуєте ви стратегію та випадковість у спосіб, який відображає навички, яких ви хочете, щоб ваші гравці навчилися?
  • Як гравці можуть контролювати рішення в реальному світі? Як це втілити в гру?
  • Які випадкові елементи, які трапляються в реальному світі, вам потрібно імітувати у вашій грі?

Естетика

Естетика, або візуальні ефекти, є джерелом великої сили в іграх. Сильні візуальні ефекти (графіка, дизайн, ілюстрації) можуть викликати у гравців цікавість і позитивну мотивацію до гри, допомагають занурити гравців у процес та створюють візуальні підказки щодо того, що робити. У відеоіграх і цифрових іграх естетика є важливою частиною ігрового досвіду та сприйняття гравцями того, наскільки крутою є гра.

Історії

Історії можна використовувати як оповідну нитку, що проходить через усю гру. Або історії можна використовувати як основу для діяльності, яку гравці виконують у навчальній грі. Гра може мати тему, але не мати історії, тему та історію, або не мати історії та теми. Якщо ви вирішили створити сюжетну лінію для своєї гри, майте на увазі, що сильна історія складається з чотирьох елементів: персонажів, сюжету, напруги (або конфлікту) і вирішення (розрядки).

Запитання для самоперевірки:

  • Чи допоможе історія вашій грі чи зробить її надто складною?
  • Чи варто поєднувати свою історію з темою?
  • Скільки історії вам потрібно? Вам потрібно трохи, щоб передати тему, чи вам потрібно занурити гравців повністю?
  • Як ви інтегруєте історію в гру? Це те, що гравці читають заздалегідь, чи ви призначаєте їм персонажів, а потім дозволяєте їм сформувати історію на основі прийнятих рішень?
  • Кожен гравець є окремим персонажем? Чи можуть гравці вибрати, яким персонажем вони хочуть бути, чи їм призначають персонажа? Якщо так, то кого вони представляють?
  • Чи є в грі неігрові персонажі (NPC), які впливають на історію?

Ресурси

Ресурси – це інструменти, які гравці отримують на початку або під час гри. У будь-якому випадку ресурси допомагають гравцям досягти мети гри. Зазвичай ресурси обмежені певним чином і стають стратегічним елементом, коли гравці вирішують, як їх отримати, використовувати та керувати ними.

Запитання для самоперевірки:

  • Які ресурси мають сенс, враховуючи навички чи знання, яким ви намагаєтеся навчити? Чи повинні ви мати ресурси, які дозволяють людям щось будувати або конструювати, приймати рішення або купувати матеріали чи якісь інші ресурси?
  • Чи потрібно включати валюту, чи це може відволікати увагу? Якщо ви використовуєте валюту, то це реальні грошові одиниці чи видумані? (Якщо ваша гра буде глобальною, ми рекомендуємо використовувати долари, оскільки ця одиниця добре перекладається у всьому світі.)

Час

Час часто є різновидом ресурсу, але він може приймати різні форми, тому варто обговорити його окремо. Час може функціонувати як ресурс, який ви отримуєте залежно від того, наскільки добре ви працюєте. Це може бути те, що ви можете придбати за наявну у вас валюту. Його також можна використовувати як обмеження (ущільнення) ігрового процесу.

Запитання для самоперевірки:

  • Як час впливає на роботу ваших гравців? Чи можете ви включити його в гру таким чином, щоб відобразити його реальний вплив на людей?  Як часові обмеження можуть заважати навчанню?

Рівні

Часто ігри не мають чітких рівнів. Однак витрати часу на розробку гри з рівнями можуть мати кілька переваг. Це може дозволити гравцям спочатку грати в режимі навчання, а потім переходити до більш складної гри, коли вони розвиватимуть навички (підвищуватимуть свій рівень). Це може дозволити людям із різними здібностями грати та змагатися в одній грі. Рівні також можуть мотивувати гравців, якщо вони прирівнюють вищі рівні до вищого статусу в грі.


Підписка на телеграм-канал проекту Game It, дозволить не пропустити чергову публікацію з конспекту.