[конспект] Gamification #4: Ігрові елементи

Tic Tac Toe

Продовження конспекту лекцій з курсу Кевіна Вербаха «Gamification».

Попередні частини: Розділ 1, Розділ 2, Розділ 3.


Розділ 4. Ігрові елементи

Розберемо гру на запчастини

Отже, уявіть, якщо ви намагаєтеся побудувати дім, ви не підете до будівельного магазину, щоб купити будівельний автомат, який дивним чином видає готові будинки. Ні, ви купуєте молотки, цвяхи, викрутки, дошки 2 на 4 дюйми та решту необхідних компонентів, з яких ви можете зібрати будинок. Саме це ми маємо на увазі, коли говоримо про ігрові елементи. Вони є регулярно повторюваними шаблонами. Вони є інструментами, які ми можемо запозичити з ігор, які ми знаходимо в реальному житті, а потім різними способами застосовуємо у неігровій діяльності, щоб надати їй ознак гри.

tic-tac-toe

«Хрестики-нулики» — це гра, з якою багато хто знайомий, але що якщо подивитись на цю гру крізь призму структури?

Ось варіант переліку елементів гри «Хрестики-нулики».

  1. Ігрове поле, лінії, що створюють дев’ять клітинок, в які ви можете вписувати символи Х і О.
  2. Також фактом є те, що гра «Хрестики-нулики» — це гра для двох гравців.
  3. Коли ви ставите Х, потім інший гравець ставить О.
  4. Можна використовувати тільки одну клітинку в один хід, і так далі.
  5. Це гра між двома гравцями, які змагаються, тобто одна людина перемагає, інша програє. Тут у кожній грі є переможець і переможений або гра закінчується внічию.
  6. Гравці чергуються, це є частиною структури гри, коли ходить один гравець, потім ходить інший.
  7. Гра визначає певні ситуації, коли ми говоримо, що один з гравців виграє. Якщо я зможу поставити три хрестика в один рядок, я виграю гру. Цей стан називається перемогою. Аналогічно, якщо ми дійшли до моменту, коли всі клітинки заповнені, і ніхто не закреслив три однакових елемента в одному рядку, це нічия.

Не існує жодного набору елементів, який би був завжди гарним або завжди поганим.
Їх варто розглядати в контексті цілої гри.

Ще одна річ. Гра «Хрестики-нулики» не передбачає розвитку, і це є її обмеженням. Тут не існує першого рівня, а коли всі клітинки заповнені, немає переходу на другий рівень.

Саме ці елементи «винні» в тому, що коли ви думаєте про гру «Хрестики-нулики», ви вважаєте її досить нудною грою. Неймовірно популярна протягом століть людської історії, ця гра, тим не менш, настільки проста і її настільки легко завести до нічиєї, що
вона не в змозі утримувати інтерес дорослої людини протягом тривалого часу.

Піраміда елементів

Це типові елементи, які можна знайти в ігрофікації, і певна структури навколо різних видів цих елементів. Це не всі можливі елементи. Не є вони і найкращими елементами. Вони не мають бути присутніми у кожному прикладі ігрофікації. Найкращим прикладом є не той, який використовує більшість елементів, а той, який використовує елементи найбільш ефективно.

pyramid

Динаміка, механіка, елементи. А навколо елементів є загальний досвід гри. Це той аспект гри, який не визначається тільки елементами. Це ціле, що є більшим, ніж просто сума його частин. Це естетика гри. Візуальне виконання. Звук. Інші аспекти, які зв’язують гру в одне ціле і змушують гравця переживати її як реальний досвід.

Динаміка гри. Це найбільш абстрактні елементи вищого рівня у грі або ігрофікованій системі. Це можна порівняти з граматикою.

Динаміка є прихованою структурою, явним вираженням якої можуть бути правила… але вона також включає ще деякі абстрактні елементи, які створюють каркас гри:

  1. Обмеження, які накладаються на гравців та використання ігрових елементів.
  2. Емоції. Ігри можуть викликати практично всі емоції, які тільки існують, починаючи радістю і закінчуючи смутком.
  3. Сюжет. Структура, що пов’язує частини гри або ігрофікованої системи у узгоджене єдине ціле. Сюжет може бути явно заданим, з чіткою фабулою гри.
  4. Прогрес. Тут ми говоримо про про те, що ви починаєте в одному місці і рухаєтесь вперед, поки не дійдете до до якоїсь вищої точки.
  5. Відносини. Те як люди взаємодіють один з одним.

Наступний рівень — ігрова механіка. Це дієслова гри або ігрофікації. Це елементи, що рухають дії вперед. Їх є дуже багато, тому нижче перелік кількох, найбільш показових механік для ігрофікації:

  • виклики;
  • шанси, лотереї;
  • змагання;
  • кооперація;
  • зворотний зв’язок, те як гравці розуміють, що вони прогерсують;
  • збирання ресурсів;
  • винагороди;
  • трансакції;
  • тури, раунди, ходи;
  • умови перемоги.

І, нарешті, найнижчий рівень, ігрові елементи сервісного рівня, ігрові компоненти. Це конкретні приклади, конкретні способи обслуговування речей більш високого рівня, що представлені динамікою і механікою:

  • досягнення за виконання конкретних дій;
  • аватар, як візуальна репрезентація їх персонажу;
  • бейджі;
  • битви босів наприкінці рівнів;
  • збирання різних речей, частин цілого чи колекцій;
  • дуель, битва за спеціальне досягнення;
  • відкриття нового контенту за якісь досягнення;
  • дарування, прояв альтруїзму;
  • таблиця лідерів;
  • рівні;
  • залікові бали;
  • квести;
  • соціальний профіль;
  • команди;
  • віртуальні товари.

Отже, ви маєте 30 різних ігрових елементів в цілому. Це не є універсальний всеосяжний перелік, але він має продемонструвати існуючу багатоманітність

PBL-тріада

PBL – points, badges, leaderboards (залікові бали, бейджі, таблиці лідерів).

Існує щось магічне у використанні цих елементів у ігрофікації, і частково це пояснюється тим, що вони виконують багато функцій. Більше, ніж можна було б очікувати. Таким чином, більшість поширених прикладів, принаймні, стандартних прикладів ігрофікації, містять PBL в своїй основі.

Однак важливо усвідомлювати, що якими б важливими не були PBL, вони не є панацеєю. Ігрофікація не повинна починатися і закінчуватися лише цими трьома елементами, інакше вона швидко перетвориться на щось нудне і примітивне.

PBL_triad

Залікові бали. Який сенс в балах?

  1. Вони є універсальним способом ведення рахунку. Ми знаємо, що хтось має 100 балів, а хтось інший 5000 – стає зрозумілим, хто переміг.
  2. Бали визначають те, наскільки добре грає та чи інша людина.
  3. Можуть бути прив’язані до винагороди (щось гарантоване за 5000 балів).
  4. Забезпечують зворотний зв’язок (5000 очок гворять, що ви зараз граєте краще ніж коли набирали 100).
  5. Бали також є способом відображення руху вперед (динаміка).
  6. Бали забезпечують надходження даних, і дизайнер може бачити, скільки балі ви заробляєте, де, як, на скільки швидко і важко.
  7. Інарешті, найцікавішим в балах є те, що бал це бал. Тобто всі вони рівні. Це робить їх універсальною валютою.

Наступне, бейджі (їх ще називають ачівками, адже часто за досягнення дають беджі). Беджі є матеріальною репрезентацією досягнень. Отже, існує візуальна ознака того, що ви досягли певного рівня або виконали низку завдань, поставлених перед вами ігрофікованою системою.

  • Однією з причин, чому бейджі є такими популярними, є їх універсальність. Ви можете представити будь-що за допомогою бейджу і нагородити гравця за будь-що, що вам потрібно.
  • Також бейджі можуть передавати стиль, енергетику чи загальну естетику гри чи ігрофікованої системи.
  • Бейдж визначає, які речі мають важливе значення в грі.
  • Вони також функціонують в якості сертифікатів, що підтверджують кваліфікацію.
  • Бейджі також можуть підтримувати колекції.
  • І нарешті, бейджі є символом статусу. Вони показують, ага, я досяг цього. Я маю цей дійсно крутий бейдж, якого більше ніхто не має.

Нарешті, таблиці лідерів, таблиці лідерів використовуються для ранжирування. Вони показують вашу позицію відносно інших гравців.

Крім того, їх можна розглядати як форму зворотного зв’язку, як і решту
елементів, про які ми говорили. Але цей зворотний зв’язок стосується виключно
конкуренції. Наскільки ефективно ви граєте по відношенню до інших гравців?

Але таблиці лідерів приховують небезпеку і проблему, яка полягає в тому, що якщо ви бачите свої бали, і припустимо, ви набрали 555 балів, а потім ви дивитесь у
таблицю лідерів і бачите, що гравець у верхній частині таблиці має 127000000 балів, тоді ви говорите собі, агов, мені ніколи не добратися звідси туди. І ви перестаєте грати.

Отже, що зробили розробники? Вони впровадили персоналізовані таблиці лідерів. Отже, ви маєте 555 очок. Але ви не можете співвіднести свій результат з результатами усіх учасників гри, оскільки він з’являється всередині списку. Ось ваш результат, а просто над вами гравець, що набрав 980 балів, а ось цей — 400, а цей — 325 і так далі.
Здається, що ваш результат знаходиться всередині таблиці. Ви зосереджуєтесь безпосередньо на вашому результаті, замість того, щоб порівнювати себе з кимось

Іншим варіантом є «дружньо-орієнтовані таблиці лідерів», де єдине, що ви бачите у своїй персоналізованій таблиці лідерів, це ваших друзі.

Як свідчать дані досліджень, що проводилися в різних контекстах, таблиці лідерів знижують мотивацію. Вся справа в конкуренції – через неї люди виявляють менше бажання брати участь в іграх. Вони просто здаються або не виявляють достатньо наполегливості, тому що таблиця лідерів заздалегідь націлює їх на те, що це суперництво, в якому хтось обов’язково виграє, а хтось програє.

Ліміти та обмеження

Гаразд, ви дізналися про всі різноманітні елементи гри, зокрема, бали, бейджі та таблиці лідерів. Цього досить? Звичайно ж, ні.

Ігрові елементи є відправною точкою для ігрофікації, вони є сировиною і інструментами, які ви можете використовувати і застосовувати. Але просто мати їх недостатньо, це дає вам лише частину того, що вам потрібно знати. Чесно кажучи, сьогодні великою проблемою ігрофікації є те, що багато компаній вважають, що якщо нашпигувати бізнес-процес елементами гри, він дивним чином набуде її властивостей. Без жодних зусиль.

Справа в тому, що елементи не є грою.

Другий момент. Якщо ви занадто сильно зосереджені на елементах, особливо на PBL, існує реальна ймовірність надати надмірне значення винагородам.

Винагорода це не одне й те саме, що задоволення. І навпаки, той факт, що досвід приніс задоволення, не обов’язково означає, що це передбачає якусь винагороду.

І нарешті, якщо ваш сайт має бали, бейджі, і таблиці лідерів, і вони є його серцем, швидше за все він буде схожий на будь-який інший сайт, який має бали, бейджі і таблиці лідерів. Користувачі не обов’язково вас відрізнять і користувачі втомлюються від одноманітності.


📘 Щоб не пропускати нові публікації на тему ігрофікації — підписуйтесь на телеграм-канал Game It. Плюс, там буває додатковий контент, який не вписується у формат цього блогу.