[конспект] Окталіз, ч.12: Втрата та ухилення (уникнення)

The Crop Died In The Field

Втрата та уникнення є восьмим і останнім основним драйвером Окталізу. Він мотивує через страх щось втратити або можливість настання небажаних подій.

Концепція багатьох популярних ігор полягає в тому, щоб залишитися в живих, щоб перейти до наступного раунду. Залежно від дизайну гри, смерть або поранення вашого персонажа означає, що тепер ви змушені почати все спочатку або втратите щось важливе – монети, гроші, кількість життів тощо.

Відраза до програшу, очевидно, не обмежується іграми. У реальному світі існує багато ситуацій, коли ми діємо, ґрунтуючись на страху втратити щось, що є вкладенням часу, зусиль, грошей чи інших ресурсів. Щоб зберегти наше его та самосвідомість, цей мотиватор іноді проявляється через наше небажання здатися та визнати, що все, що ми робили до цього моменту, стало марним.

Навіть нові можливості, які сприймаються як зникаючі, можуть демонструвати форму втрати та уникнення. Якщо люди не діють негайно, використовуючи цю тимчасову можливість, вони відчувають, що втрачають шанс назавжди.

Типовий приклад можна побачити в купонах, які регулярно надходять поштою. Припустімо, ви отримуєте купон, який дає вам знижку 10% у популярному мережевому магазині, який ви не зацікавлені відвідувати, і термін дії купона закінчується 12 лютого.

Ваш мозок може бути абсолютно впевненим, що якщо ви дозволите купону протермінуватися, наступного місяця ви отримаєте точно такий самий купон, термін дії якого закінчується 12 березня. Але у вас може виникнути прикре відчуття, що ви якимось чином щось втрачаєте, якщо не використаєте купон до закінчення терміну дії.

Багато соціальних ігор ефективно використовують Втрату та ухилення, щоб мотивувати гравців виконувати бажані дії. У вже знайомому прикладі Farmville, якщо ми подивимося на ранню частину їхньої стадії адаптації, ми побачимо, що дизайн уникнення вже був інтегрований у систему, спонукаючи користувачів «входити»в гру кілька разів на день.

Перші кілька хвилин Farmville здаються дуже позитивними, оскільки гравець витрачає час на створення свого аватара та починає працювати на своїй фермі з початковим фондом ігрової валюти. Однак невдовзі Farmville вимагає, щоб кожен гравець підтримував свої посіви та худобу за допомогою звичайних сільськогосподарських робіт – здебільшого у формі повернення та натискання на посіви та худобу, щоб зібрати їхні продукти.

Якщо ви не повернетеся, щоб зібрати врожай протягом заданої кількості годин, як це визначено профілями культур, ви втратите вашу вкладену працю та вам покажуть деморалізуючі зображення посівів, які в’януть і гинуть.

Звичайно, сьогодні ми розуміємо природу та силу «мотиваторів чорного капелюха». За певний період часу Farmville зміг успішно підвищити показник щоденної активності користувачів за допомогою такого типу дизайну. Тобто, доки користувачі не досягнуть «відскоку в чорному капелюсі», коли вони врешті-решт вигорять і знайдуть у собі сміливість шукати свободу за межами Farmville.

Заслужена спадщина

Поширена ігрову техніка, яка використовує цей драйвер, називається «Заслуженою спадщиною». Це коли система спочатку змушує користувача повірити, що щось йому по праву належить (пам’ятаєте, що очікування мають велике значення?), а потім змушує його відчути, що все це заберуть, якщо він не виконає бажану дію.

Уявіть, що коли ви клацаєте по веб-сайту, з’являється маленький спливаючий віджет із написом: «Чудово! Ваші дії принесли вам 500 кредитів!» Коли ви натискатимете більше місць, воно продовжуватиме говорити: «Чудово! Ваші дії принесли вам 1500 кредитів!» Нарешті, коли ви потрапляєте на цільову сторінку, текст читає: «Тепер у вас є 3000 кредитів. Зареєструйтеся, щоб зберегти свої кредити на потім!»

Незважаючи на те, що це той самий результат, що й «Зареєструйтеся зараз, щоб отримати 3000 безкоштовних кредитів», такий дизайн робить реєстрацію більш привабливою. Раніше клопоти, пов’язані з реєстрацією, не виправдовували 3000 кредитів, але тепер здається, що ви «заробили» ці кредити своєю «наполегливою працею», клацаючи по сайту, і ідея втрати те, що ви по праву отримали, виглядає абсурдною.

Минуща можливості і таймери зворотного відліку

Минуща можливість — це можливість, яка зникне, якщо користувач негайно не зробить бажану дію. Однією з найбільших сенсацій у грі Diablo III є маленький монстр на ім’я «Гоблін із скарбами». Гоблін із скарбами — це ворожа істота, яка з’являється випадково, але тікає, коли на нього нападають, замість того, щоб атакувати гравця. Маючи значну кількість очок здоров’я (HP, здоров’я або життя), усі гравці кинуться атакувати гобліна-скарбницю, коли той утікає. Перемога над гобліном із скарбами іноді (але не часто) призводить до одержання значних скарбів. Однак, якщо гобліна-скарбника не перемогти протягом певного часу, він стрибне в портал і зникне.

Таймер зворотного відліку – це візуальний дисплей, який повідомляє про плин часу до відчутної події. Іноді таймер зворотного відліку означає початок чудової можливості, а в інших випадках він означає кінець можливості.

Таймери зворотного відліку гарантують, що користувачі розпізнають присутність Минущої можливості краще, ніж простий термін дії, оскільки користувач постійно бачить, як вікно можливостей звужується, створюючи відчуття терміновості процесу. Інтуїтивно зрозуміло, що для цієї мети Таймери зворотного відліку мають відображати найменший відповідний інтервал часу (секунди), замість показу довших інтервалів, таких як тижні чи місяці.

Лінивий статус-кво

Іноді Втрата та уникнення виникає у формі простого небажання змінити свою поведінку.

Час від часу підприємець-початківець скаже: «Немає абсолютно жодної причини, чому клієнт не скористається нашим продуктом. Ми економимо їхній час, ми економимо їм гроші та робимо їх життя кращим!» У щасливих випадках навіть сам клієнт казав: «Так, немає причин, чому б я не використовував ваш продукт. Це економить мій час, гроші та покращує моє життя. Обов’язково запишусь завтра!»

Для тих, хто має досвід запуску нових та інноваційних продуктів, ви можете зрозуміти, що ключова фраза тут це «Я обов’язково запишусь завтра». Найчастіше справжнім значенням слова «завтра» є «ніколи». Не тому, що людина не щира, а через те, що з такою кількістю відволікаючих факторів у житті просто не буде достатньо мотивації для виконання бажаної дії.

В’язниця Сунк Кост

Уявіть собі сценарій, коли ви довго грали в гру, і вона починає ставати нудною та безглуздою. Ви запитуєте себе, чому ви продовжуєте в неї грати, але підсвідомо розумієте, що якщо ви все-таки вийдете з гри, ви відчуєте біль від втрати всього часу, очок, валют, статусу та налаштувань, які ви інвестували. Вихід призведе до огидного відчуття визнання того, що ви справді даремно витратили сотні годин, які зрештою стали нічим.

У результаті, щоб уникнути гнітючого відчуття втрати та порожнечі, ви натомість переконуєте себе використати цей могутній незламний меч, щоб убити ще більше монстрів, або використати два мільйони монет, які ви заробили всією своєю працею, намагаючись знову відчути себе чудово. Згодом ви витрачаєте ще більше годин на гру та накопичуєте ще більше речей, які можна втратити. Ви потрапляєте в пастку смертоносної спіралі, і це може стати дуже депресивним.


Як завжди, лінки на усе свіже першими отримують підписники Game It.