📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Продовжуємо тему дій — дієслів ігрових механік.
Якщо порівнювати ігри з книгами чи фільмами, однією з найбільш помітних відмінностей буде кількість «дієслів». Ігри зазвичай обмежують гравців досить тонким шаром можливих дій, в той час коли в історіях, здається, ніби персонажу доступна практично необмежена варіативність активності. Це природня сторона того факту, що в іграх більшість дій та їхні результати виконуються на льоту, в той час як в історіях все працює по наперед заданому плану.
Деякі дизайнери мріють про такі ігри, в яких будь-яке «дієслово», що його може собі придумати гравець буде можливим до реалізації… і це прекрасна мрія. Окремі масивні багатокористувацькі ігри поступово просуваються в цьому напрямку.
🔎 Лінза #31. Дія.
Щоб скористатись цією лінзою, подумайте про те, що ваші гравці можуть робити, а що ні і чому. Задайте собі наступні запитання:
– Які є базові дії в моїй грі?
– Які є стратегічні дії?
– Які стратегічні дії мені б хотілось побачити? Як я можу змінити свою гру щоб це стало можливим?
– Чи я задоволений від поточного рівня співвідношення базових дій та стратегічних?
– Які дії гравці хотіли б робити в моїй грі, але не можуть? Чи можу я якось їх дозволити, як базові чи як стратегічні дії?
Ігри без дій схожі на речення без дієслів – нічого не відбувається. Підбір дій для своєї гри стане для вас найвагомішим рішенням як ігродизайнера. Навіть найменші зміни тут будуть мати ефект цунамі, що принесе вам або високий рівень схематозності чи передбачуваності і нудьги. Обирайте дії обережно, вивчайте та слухайте свою гру та своїх гравців щоб робити правильний вибір.
Попередня Лінза #30: https://gameit.tech/lenses-30/
P.S. Публікації в телеграм-каналі з’являються швидше, тут лише архів найважливішого. Телеграм проекту: Game It