Мистецтво ігрового дизайну [3]: Місце зустрічі

Lense 003

📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #3. Місце зустрічі.

Місце, де ми граємо, здійснює фундаментальний вплив на дизайн нашої гри. Щоб бути впевненими, що ви не дизайните у вакуумі, задайте собі ці запитання:

— Який тип місця найкраще підходить для гри, яку я намагаюсь створити?
— Чи моє «місце зустрічі» має якісь спеціальні характеристики, які впливатимуть на мою гру?
— Які елементи моєї гри гармоніюють з обраним місцем? Які елементи – ні?

Джессі Шелл подає свою систему класифікації місць, які, в процесі розвитку людини та суспільства є найпопулярнішими з огляду вибору місця для гри:

Приватні простори:
🔸 Вогнище – місце для сімейних ігор біля каміна чи відеоігри на великому екрані.
🔸 Робоче місце – для складних відеоігор, які потребують часу та зосередженості.
🔸 Куточок для читання – ключове місце розвитку ігор для планшетів.

Публічні простори:
🔹 Театр – ігри з одночасним залученням великої кількості людей.
🔹 Арена – спортивні та кіберспортивні ігри.
🔹 Музей – щось унікальне, для незвичного досвіду, коли хочеться відійти від стандартних місць та рутини.

Змішані приватно-публічні місця:
🔸 Ігровий стіл – настільні ігри для такої кількості людей, яким зручно сидіти за одним столом.
🔸 Дитячий майданчик – без коментарів.
🔸 Будь-де – «місце» для швидких ігор або ігор, які потребують мінімальної кількості реквізиту: мобільні ігри, кросворди, судоку, головоломки тощо.

Попередня Лінза #2: https://gameit.tech/lenses-2/


P.S. Традиційно, всі публікації в телеграм-каналі з’явдяються швидше, тут архів найважливіших публікацій. Канал проекту: Game It.