Мистецтво ігрового дизайну [108]: Пітч

Lense

Ідея гри сама по собі нічого не варта, поки хтось не повірить у неї настільки, щоб дати ресурси на реалізацію. Саме тому кожна гра починається з ідеї, але народжується через пітч.

Багатьом здається, що краудфандинг на кшталт Kickstarter — це легкий шлях: обійти видавців, звернутись напряму до людей і зібрати гроші ще до створення гри. Реальність значно прозаїчніша: більшість кампаній провалюються не тому, що ідея погана, а тому що пітч погано спроєктований.

Люди підтримують не «бачення», а відчуття, що:
— вони зрозуміли, що це за гра,
— їм справді хочеться в неї зіграти,
— автори знають, що роблять.

🔍 Лінза #108: Пітч

Ця лінза допомагає дивитись на пітч як на частину дизайну, а не формальність.

— Чому я взагалі пітчу цю гру саме цим людям?
— Що для мене означає «успішний пітч»? (гроші? фідбек? контакти? тест інтересу?)
— Що отримують ті, кому я пітчу? (ранній доступ, вигідну ціну, причетність, емоцію, статус)
— Що їм обовʼязково потрібно знати про гру, а що — зайве?

Кілька практичних принципів:
▫️ Пітч — це дизайн. Його треба ітерувати, тестувати й спрощувати.
▫️ Краще показати маленький, але живий шматок гри, ніж довго розповідати, «якою вона колись буде».
▫️ Чим простіша структура пітчу — тим легше людям ухвалити рішення.
▫️ Коротше зазвичай краще. Менше слів — більше довіри.
▫️ Якщо ти сам не гориш цією грою, це буде видно миттєво.

Якщо люди залишаються після пітчу з думкою: «я хочу в це зіграти» — ти все зробив правильно.

Попередня Лінза #107: https://gameit.tech/lenses-107/


P.S. Публікації в телеграм-каналі з’являються швидше, тут лише архів найважливішого. Телеграм проекту: Game It