Мистецтво ігрового дизайну [107]: Клієнт

Lense

Клієнт: третій гравець у вашій грі (і той, що може натиснути «Game Over»)

У магічному світі дизайнерів є дві групи людей, яких ми намагаємося зробити щасливими: команду та гравців. Але в реальному світі є ще клієнт — ігровий видавець, правовласник франшизи або просто людина, яка хоче «гру про наш фонд/центр/проект». І від його настрою, бачення й слів дуже часто залежить, чи ваша гра взагалі побачить світ.

Проблема в тому, що:
— клієнт платить, але не завжди розуміє, що саме він хоче;
— клієнт висловлює думки, але не завжди розуміє наслідки цих думок для гри;
— клієнт може видати фразу рівня «додайте більше хрому, щоб машинки здавалися швидшими» — і вам доведеться це якось пережити.

Як реагувати на «погані пропозиції»?
❌ Сказати «добре, зробимо» — знищити гру.
❌ Сказати «це дурня» — знищити відносини.
✅ Запитати: а яку проблему ви хочете вирішити?

90% диких клієнтських ідей — це невдала спроба вирішити реальну проблему, яку вони відчули, але не змогли сформулювати. Саме тут дизайнер і перетворюється на чарівника.

🔍 Лінза #107. Клієнт.

Щоб вижити в цій грі та зробити справді хороший продукт, став собі запитання:
— Що клієнт каже, що він хоче?
— Що клієнт думає, що він хоче?
— Що клієнт насправді хоче у глибині душі?

Коли дизайнер бачить ці три шари, зникає конфлікт і з’являється партнерство. Саме тоді починають народжуватися найкращі ігри — ті, які і гравці люблять, і клієнт підтримує, і вам не соромно підписати їх своїм ім’ям.

Попередня Лінза #106: https://gameit.tech/lenses-106/


P.S. Публікації в телеграм-каналі з’являються швидше, тут лише архів найважливішого. Телеграм проекту: Game It