Крайґшпіль (Kriegsspiel): початок історії воєнних симуляційних ігор

Ai Wargaming

З цієї публікації розпочинається нерегулярний цикл про цілу сферу симуляційних ігор – так звані wargames (воєнні, бойові ігри).

Всі ці перші 3500+ слів є моїм аматорським перекладом вікіпедійної статті (яку чомусь досі ніхто не переклав): https://en.wikipedia.org/wiki/Kriegsspiel


Kriegsspiel – це жанр воєнних ігор, розроблений прусською армією в XIX столітті для навчання офіцерів тактиці бою. Слово Kriegsspiel буквально означає «воєнна гра» німецькою мовою, але в контексті англійської мови воно стосується саме ігор, розроблених прусською армією в XIX столітті. Kriegsspiel була першою системою бойових ігор, яка була прийнята військовою організацією як серйозний інструмент для навчання та досліджень. Вона характеризується високою реалістичністю, акцентом на досвіді прийняття рішень, а не на конкуренції, і використанням арбітра для підтримки гнучкості правил. Після вражаючої перемоги Пруссії над Францією у франко-прусській війні інші країни швидко почали розробляти ігри, схожі на Kriegsspiel, для своїх армій.

Kriegsspiel
Kriegsspiel – сучасний вигляд ігрового процесу

Більшість форматів Kriegsspiel передбачає принаймні дві команди гравців і одного суддю (арбітра), зібраних навколо карти. Карта представляє поле бою. Кожна команда виконує функції командування уявною армією, яка представлена на карті маленькими розмальованими кубиками-блоками. Кожен такий блок представляє певний вид військового формування, наприклад артилерійську батарею або кавалерійський ескадрон. Гравці командують своїми військами, записуючи свої накази на папері та передаючи їх судді. Потім суддя читає ці накази та переміщує блоки по карті відповідно до того, як, на його думку, уявні війська будуть інтерпретувати та виконувати ці накази. Результати бою визначаються математичними розрахунками.

Історія

Передвісники

За визначенням, «воєнна гра» – це стратегічна гра, яка намагається реалістично відобразити війну. Найперші такі ігри були винайдені в німецьких державах приблизно на рубежі XIX століття. Вони були похідними від шахів, але фігури представляли реальні військові підрозділи (кавалерію, піхоту, артилерію тощо), а квадрати були позначені кольорами, щоб представляти різні типи місцевості. Ці перші воєнні ігри не сприймалися серйозно військовими, оскільки вони були недостатньо реалістичними. Фігури були змушені рухатися по сітці подібно до шахів: лише одна фігура могла займати квадрат (навіть якщо цей квадрат представляв, скажімо, квадратну милю), і фігури мали рухатися квадрат за квадратом. Це, звичайно, не відображало, як справжні війська маневрували на полі бою. Система шахової сітки також формувала рельєф неприродних форм, наприклад річки текли по прямих лініях і під прямим кутом.

Прототип Рейсвіца-старшого (1812)

У відповідь на цю критику прусський дворянин і ентузіаст воєнних ігор на ім’я Джордж Леопольд фон Рейсвіц вирішив розробити більш реалістичну воєнну гру, у якій юніти (ігрові армійські підрозділі) могли б пересуватися у вільній формі по більш природному рельєфу.

Рейсвіц спочатку експериментував зі столом, покритим шаром вологого піску. Він виліпив тривимірну модель поля бою з пагорбами та долинами. Він використовував маленькі дерев’яні кубики, щоб зобразити формування військ. Прусські князі почули про проект Рейсвіца і попросили провести демонстрацію. Він показав її їм у 1811 році, і вони з ентузіазмом порекомендували гру своєму батькові, королю Фрідріху Вільгельму III.

Рейсвіц не хотів дарувати королю стіл із вологим піском, тому взявся за будівництво більш вражаючого апарату. У 1812 році Рейсвіц подарував королю дерев’яний стіл-шафу. У ящиках шафи зберігалися всі матеріали для гри. Шафа постачалася з відкидною дошкою, яка, коли її розкладали та клали на верхню частину стола, забезпечувала ігрову поверхню розміром приблизно шість футів на шість футів (1,8 на 1,8 метри). Замість піску поле битви було зроблено з фарфорових плиток, на яких барельєфом зображались особливості місцевості. Плитки були модульними, і їх можна було розташувати на поверхні столу для створення спеціального поля бою (масштаб 1:2373). Військові підрозділи зображували фарфоровими блоками. Блоки можна було пересувати по полю бою у вільній формі; для регулювання переміщень використовувалися циркулі та лінійки.

Королівська родина була в захваті від гри Рейсвіца і часто грала в неї. Однак розробка не була прийнятою на озброєння армійськими інструкторами і не продавався комерційно. Апарат, який Рейсвіц зробив для короля, був занадто дорогим для масового виробництва. Але що важливіше, його система не була повною і вимагала певної імпровізації з боку гравців. Наприклад, правила вирішення наслідків рукопашного бою та переваги на місцевості не були повністю розроблені. До 1816 року Рейсвіц, здавалося, взагалі втратив інтерес до бойових ігор. Розвиток цієї справи продовжив його син, Георг Генріх Рудольф Йоганн фон Рейсвіц.

Kriegsspiel_box
Kriegsspiel – “коробочка” з грою

Рейсвіц-молодший вдосконалює Kriegsspiel (1824)

Георг Генріх Рудольф Йоганн фон Рейсвіц був молодшим офіцером прусської армії. Він взявся за розробку свого батька після того, як батько втратив до неї інтерес. Розробка йшла з допомогою гуртка молодших офіцерів у Берліні. Зрештою принц дізнався про проект Рейсвіца-молодшого і, маючи приємні ігрові спогади попередньої версії Рейсвіца-старшого, приєднався до ігрового кола сина.

У попередніх іграх Геллвіга та Вентуріні юніти (підрозділи) були схожі на шахові фігури, тож під час нападу їх просто вбивали та вилучали з гри, навіть якщо фігури представляли цілі групи солдатів. Натомість, юніти в грі Рейсвіца могли зазнавати часткових втрат, але залишатися на полі бою. Підрозділ витримував кілька раундів ворожих атак, перш ніж остаточно розвалювався. Таким чином, гра Рейсвіца була першою, яка впроваджувала хітпоінти (очки життя). Він також моделював варіативну шкоду: втрати, завдані нападником своєму ворогу, визначалися за допомогою дайсів (ігрових кубиків).

Гра Рейсвіца-молодшого була розроблена для гри на точних великомасштабних (1:8000) топографічних картах. Прусська армія нещодавно почала використовувати такі карти, які були продуктом нових досягнень у картографії та поліграфії. Можливо, ці карти були недоступні Рейсвіцу-старшому та попереднім розробникам бойових ігор, але вони були доступні в 1820-х роках, і Рейсвіц-молодший скористався ними. Використання топографічних карт дозволило створювати більш природний рельєф і відтворювати битви в реальних місцях.

Величезним нововведенням Рейсвіца-молодшого, однак, було введення арбітра. Гравці безпосередньо не контролювали військові юніти на карті гри. Навпаки, вони записували накази своїм військам і віддали їх арбітру. Потім суддя переміщав блоки по ігровій карті відповідно до того, як, на його думку, уявні війська будуть інтерпретувати та виконувати накази гравців. Коли війська вступали в бій з ворогом на карті, саме арбітр кидав кубики, обчислював результати та видаляв вбиті юніти з карти. Гра також могла імітувати туман війни, де суддя розміщував на карті блоки лише для військ, які перебували в зоні видимості обох сторін. Суддя подумки відстежував, де розташовані приховані війська, і розгортав блоки для них лише тоді, коли вони потрапляли в поле зору ворога. Суддя також розглядав ситуації, які прямо не охоплювали правила, що перекривало будь-які прогалини в системі Рейсвіца-молодшого. Звичайно, це вимагало від судді бути неупередженим і досвідченим офіцером.

На початку 1824 року принц запросив Рейсвіца-молодшого представити свою військову гру королю та його старшим генералам у Берлінському замку. Вони були вражені й офіційно схвалили його гру як навчальний інструмент для офіцерського корпусу. Начальник генерального штабу генерал фон Мюфлінг заявив: «Це не звичайна гра, це навчання для війни. Я повинен і буду рекомендувати це з великою теплотою армії». Король наказав, щоб кожен полк отримав набір Kriegsspiel. Рейсвіц заснував майстерню, де міг масово виробляти та розповсюджувати її. Він продавав матеріали для гри в комплекті за ціною 30 талерів. Таким чином, це була перша воєнна гра, яка широко використовувалася військовими як серйозний інструмент для навчання та дослідження.

Kriegsspiel після смерті Рейсвіца молодшого

У 1826 році Рейсвіц був переведений з Берліна в провінційне місто Торгау. Це було розцінено як вигнання: нібито він образливо висловлювався на адресу свого начальства. Він покінчив життя самогубством у 1827 році. Ця ганьба зашкодила прогресу його гри. Лише в 1860 році в гру почали широко грати серед військових. До того часу вона збереглася завдяки зусиллям невеликої кількості варгеймінгових клубів. Найпершим із цих клубів була Berlin Wargame Association. Іншим відомим клубом був Magdeburg Club, яким керував генерал фон Мольтке. Ці клуби продовжували розвивати гру Рейсвіца, але уникали згадувати його ім’я у своїх публікаціях. У 1828 році Берлінська асоціація воєнних ігор опублікувала обмежене розширення системи Рейсвіца. У 1846 році вони випустили свіжий посібник з бойових ігор, який отримав друге видання в 1855 році. Ці оновлення мали на меті зробити Kriegsspiel більш реалістичним, але вони також ускладнили правила.

У 1862 році Вільгельм фон Чишвіц опублікував підручник Kriegsspiel, який містив нові технологічні досягнення, такі як залізниці, телеграф і казнозарядні гармати; і в якому використовувалися звичайні ігрові кубики. Це також значно спростило правила, зробивши гру ще простішою, ніж оригінальна версія Рейсвіца. Правила Чишвіца пройшли три видання між 1862 і 1869 роками. У 1869 році полковник Тіло фон Трота опублікував власний трактат про воєнні ігри, який пройшов три видання і мав складніші правила.

Австро-прусська війна 1866 року та франко-прусська війна 1870 року порушили тривалий період миру для німецьких держав, що змусило багатьох офіцерів відчути гостру потребу краще ознайомитися з веденням війни. Це призвело до сплеску інтересу до Kriegsspiel серед прусських офіцерів.

Вільний рух Kriegsspiel

Лейтенант Вільгельм Якоб Меккель опублікував трактати у 1873 та 1875, в яких він висловив чотири скарги на надто складні правила Kriegsspiel:

  1. Правила обмежують суддю, заважаючи йому застосувати свій досвід.
  2. Правила занадто жорсткі, щоб реалістично моделювати всі можливі результати битви, оскільки реальний світ складний і постійно змінюється.
  3. Обчислення втрат уповільнюють гру та мають незначний вплив на рішення гравця.
  4. Небагато офіцерів готові докласти зусиль, щоб вивчити правила.

Четверта проблема була найсерйознішою, оскільки прусська армія намагалася задовольнити зростаючий попит на ігрових суддей. Меккель запропонував відмовитися від деяких правил і надати судді більше свободи для вирішення ситуації на свій розсуд. Єдине, що він зберіг, це кубики та таблиці для оцінки втрат.

У 1876 році генерал Юліус фон Верді дю Вернуа запропонував повністю відмовитися від усіх правил та інструментів і дозволити судді керувати грою повністю так, як він вважає за потрібне. Цей формат Kriegsspiel став відомим як Free (вільний) Kriegsspiel і був добре сприйнятий офіцерським корпусом, оскільки його було легше навчитися та він дозволяв суддям широко застосовувати власний досвід. Верді зрозумів, що все, що справді важливо для Kriegsspiel, – це арбітр і прихована інформація, з наголосом на тумані війни та запізнілих повідомленнях командування. Free Kriegsspiel став популярним, а жорсткий стиль Рейсвіца втратив прихильність у професійних колах.

Поширення варгеймінгу за межі Німеччини

Kriegsspiel-book
Британський Kriegsspiel, 1872 – 20 баксів на Амазоні, якшошо.

До 1870 року Kriegsspiel не привернув особливої уваги за межами Пруссії. Рейсвіц-молодший їздив до Росії, де продемонстрував Kriegsspiel російському двору, але йому не вдалося їх залучити. У 1825 році французький генерал Огюст де Мармон був свідком матчу Kriegsspiel у Берліні та замовив переклад посібника Рейсвіца, який був представлений французькій армії в березні 1829 року. Голландський переклад з’явився в 1836 році.

У 1870 році Пруссія перемогла Францію у франко-прусській війні. Багато хто приписував перевагу прусської армії її традиціям воєнних ігор. Прусська армія не мала значної переваги в озброєнні, чисельності чи якості військ, але це була єдина армія у світі, яка практикувала варгеймінг. Це призвело до великого всесвітнього інтересу до Kriegsspiel. Перший підручник Kriegsspiel англійською мовою «Rules for the Conduct of the War-Game» Е.Берінга, заснований на системі Вільгельма фон Чишвіца, був опублікований у 1872 році для британської армії та отримав королівське схвалення. У Сполучених Штатах Чарльз Адіель Льюїс Тоттен опублікував «Strategos, American War Game» у 1880 році, а Вільям Р. Лівермор опублікував «The American Kriegsspiel» у 1882 році. У 1873 році група студентів і викладачів Оксфордського університету заснувала University Kriegspiel [саме так] Club, який був першим у світі клубом розважальних військових ігор.

Kriegsspiel в наш час

Kriegsspiel трохи відродився в англомовному світі завдяки перекладам оригінальних збірників правил, зробленим британським ентузіастом на ім’я Білл Лісон. Принаймні три великі невійськові групи ентузіастів грають у Kriegsspiel по всьому світу. У гру також грають для розваги інші невеликі групи та окремі особи, але через необхідність докладання відносно значних організаційних зусиль такі події є рідкістю. Старшою з трьох основних груп є The Kriegsspiel Society, розташована в місті Літтл Гаддесден, Великобританія. Група грає в ігри кілька разів на рік. Друга група — це Південнокаліфорнійське товариство Kriegsspiel, розташоване в Лос-Анджелесі. Вони зустрічаються на конвенціях Strategicon у Лос-Анджелесі для гри віч-на-віч. Третя група — це Міжнародне товариство Kriegsspiel (IKS), засноване у 2021 році Маршаллом Нілом як продовження Товариства Kriegsspiel Південної Каліфорнії. Група використовує Discord і Tabletop Simulator для координації та гри. Станом на 2022 рік група нараховує понад 750 учасників і проводить кілька ігор щотижня.

Kriegsspiel_now
Kriegsspiel – наші дні

Міжнародне товариство Kriegsspiel змінило оригінальні правила, щоб дозволити коротші ігри, в які можна грати з більшою кількістю гравців. Оскільки Kriegsspiel вимагає багато зусиль від гравців і суддів, в гру майже неможливо грати в оригінальній формі, якщо не бере участь велика кількість підготовлених арбітрів або невелика кількість гравців. Невеликі ігри з одним арбітром і кількома гравцями можливі, але великі ігри можуть проходити повільніше, тож навантаження на суддів збільшується. Спільноти також проводить ігри, в які грають поштою, тобто гравці надсилають накази онлайн-повідомленнями (електронною поштою чи чатом Discord), а ходи регулярно обробляються суддею.

У серпні 2021 року Міжнародне товариство Kriegsspiel провело, ймовірно, найбільший онлайновий цивільний Kriegsspiel до того часу – з 48 учасниками. Шість головних суддів працювали з 12 помічниками, щоб керувати грою. Битва розігрувалась за мотивами битви під Геттісбергом.

15 липня 2023 року IKS запустив ще масштабнішу онлайн-гру із 96 учасниками, з яких 22 були суддями. «Велике Ватерлоо», засноване на битві при Ватерлоо, стало найбільшим цивільним онлайн-Kriegsspiel, який коли-небудь проводився. Як чергову «грандіозну битву» IKS готує «Великий Лейпциг 1813» на 28 жовтня 2023 року.

Правила

Це резюме ґрунтується на англійському перекладі посібника з воєнних ігор, написаного Георгом Генріхом Рудольфом Йоганном фон Рейсвіцем у 1824 році.

Гра Рейсвіца була навчальним інструментом, призначеним для навчання прусських офіцерів тактиці бою. Тому він прагнув до максимальної реалістичності. Очікувалося, що учасники будуть добре обізнані в тому, як велися битви на початку ХІХ століття. Особливо це стосувалося арбітра, якому доводилося вирішувати ситуації, які не охоплювали правила, використовуючи власний досвід.

Kriegsspiel_dice
Ігрові дайси (кубики) Рейсвіца

Kriegsspiel_1824_Die_1_diagram

Kriegsspiel – це відкрита гра без фіксованих умов перемоги. Цілі відповідних команд визначаються арбітром і зазвичай нагадують цілі, які армія може переслідувати в реальній ситуації на полі бою, як-от вигнання противника з певної оборонної позиції або завдання певної кількості втрат.

Гра проводиться між двома командами та з одним суддею. Будь-яка команда може мати будь-яку кількість гравців, але Рейсвіц рекомендував від 4 до 6 гравців у кожній і щоб команди були однакового розміру. Гравці в команді розподіляють командування військами між собою та встановлюють ієрархію. Лише суддя має бути повністю знайомий із правилами, оскільки він керує фігурами на карті та обчислює результати бою, тоді як гравці описують, що вони хочуть, щоб їхні війська робили, ніби вони віддають накази справжнім військам у полі.

Матеріали

Необхідні матеріали включають:

  • прямокутні елементи, які представляють різні види військових формувань;
  • лінійки та циркулі;
  • кубики;
  • топографічна карта (рекомендований масштаб 1:8000);
  • збірка правил;
  • папір для нотаток;
  • додаткові аркуші паперу для відстеження втрат та іншої інформації.

Карта представляє поле бою. Формування військ на полі бою представлені маленькими прямокутниками. За часів Рейсвіца ці шматки виготовляли зі свинцю, але для сучасних реконструкцій зазвичай використовують пластик або дерево. Кожен юніт позначений маркуванням, яке вказує на те, який це підрозділ (кавалерія, піхота тощо) і команду, до якої він належить. Розміри кожного юніту збігаються з розмірами фактичного формування військ, яке вона представляє, у тому ж масштабі, що й карта. Таким чином, кожен юніт займає площу на карті, пропорційну простору, який фактичне формування військ займало б на полі бою.

Kriegsspiel_1824_pieces
Бойові одиниці (юніти)

Порядок гри

Суддя визначає сценарій гри. Він вирішує, якими є тактичні цілі відповідних команд, які війська їм надані та як ці війська спочатку розгортаються на полі бою. Потім суддя призначає кожній команді відповідні частини військ для їхніх ігрових підрозділів. Якщо в команді кілька гравців, товариші по команді розподіляють контроль над своїми військами та встановлюють ієрархію командування у спосіб, який має нагадувати прусську військову доктрину, за умови схвалення судді.

Гравці не розмовляють один з одним. Натомість вони спілкуються зі своїми товаришами по команді та суддею за допомогою письмових повідомлень. Це для того, щоб команда противника не почула їхні плани. Це також для того, щоб арбітр міг затримувати або блокувати повідомлення, якщо він вважає, що обставини на полі бою це виправдовують. На початку ХІХ століття польові офіцери спілкувалися на великих відстанях через посильних (у ті часи не було радіо). Посильним потрібен був час, щоб дістатися до одержувача, і вони могли бути затримані або перехоплені ворогом. Суддя може симулювати цю проблему, утримуючи повідомлення гравця протягом раунду або двох, перш ніж передати його одержувачу, може ніколи не передати його або навіть віддати ворогу.

Так само гравці командують своїми уявними військами за допомогою письмових наказів, які вони передають судді. Гравцям не дозволяється самостійно маніпулювати фігурами на карті — це має робити суддя. Суддя буде пересувати фігури по карті відповідно до того, як він вважає, що уявні війська будуть інтерпретувати та виконувати накази гравців.

Суддя розміщує фігури на карті лише для тих військ, які, на його думку, є видимими для обох сторін. Якщо підрозділ зникає з поля зору ворожої армії, суддя видаляє фігуру з карти та залишає її осторонь. Природно, це означає, що учасники повинні відстежувати позиції військ, фігури яких відсутні на карті.

Самі гравці можуть бути представлені на полі бою фігурами, які моделюють офіцерів та їхніх охоронців. Позиції офіцерів на полі бою впливають на те, як гравці можуть спілкуватися один з одним і військами. Офіцери можуть бути вбиті в бою, як і будь-який інший солдат, і якщо це станеться, гравець припиняє участь в грі.

Ігровий процес ділиться на ходи, які виконуються одночасно для обох сторін. Хід триває дві хвилини. Таким чином, за хід війська можуть виконати стільки дій, скільки вони реально могли б виконати за дві хвилини часу, і інструкція Рейсвіца містить деякі вказівки. Існує, наприклад, таблиця, у якій перераховані швидкості пересування для різних типів військ за різних умов, наприклад за один хід кавалерійський ескадрон може рухатися 400 кроків по відкритій місцевості, 250 кроків через світлий ліс і 100 кроків вгору по схилах.

Бій

Суддя використовує кубики, щоб визначити, скільки шкоди атакуючі підрозділи завдають ворогу. Гральні кубики, розроблені Райшвіцем, мають унікальний дизайн — на кожній грані відображається безліч цифр і символів, які позначають різні показники шкоди, виміряні в балах, для різних ситуацій. Всього є п’ять кубиків:

  1. Перший використовується для визначення шкоди на дистанції, завданої лінійною піхотою та стрільцями, які воюють на відкритому повітрі, результатів рукопашного бою, коли обидві сторони рівноправні, і чи підпалює село атака гаубиці.
  2. Другий використовується для визначення шкоди на відстані від стрільців, які ведуть вогонь з укриття, і результатів рукопашного бою, коли шанси становлять 3:2.
  3. Третій використовується для визначення шкоди, завданої артилерією за хороших умов.
  4. Четвертий має визначити результати рукопашного бою за коефіцієнтів 3:1.
  5. П’ятий використовується для визначення шкоди, завданої артилерією за поганих умов, і результатів рукопашного бою, коли шанси 4:1.

Кожен юніт має значення, яке показує, скільки очок шкоди може поглинути цей юніт перед тим, як «померти». Говорячи сучасною ігровою мовою, це аналог хітпоінтів. Кількість життєвих очок, які має підрозділ, визначається типом підрозділу, кількістю людей в ньому та їхнім формуванням. Наприклад, кавалерійський ескадрон з 90 вершниками має 60 очок здоров’я, а лінійний піхотний півбатальйон з 450 чоловік має 90 очок здоров’я. Окремі кавалеристи «сильніші» за піхотинців (1,5 очка здоров’я на вершника проти 0,2 очка здоров’я на піхотинця), тому що вони рухалися швидше та в більш вільних формах, що означало, що шквал вогню завдавав їм менше втрат.

У більшості випадків фігуру просто видаляють з карти, коли вона втрачає все своє життя. Винятком є лінійна піхота. Лінійна піхота мала особливу функцію на початку ХІХ століття. На полі бою піхота стояла щільно один до одного довгими рядами обличчям до ворога. Основним тактичним призначенням лінії піхоти було перешкодити просуванню військ противника. Коли лінія зазнавала втрат, це призводило до утворення провалів, через які могли прослизнути ворожі війська. Якщо у захисника не було резервних піхотинців, якими можна було б закрити проміжки, це було катастрофою, оскільки тоді ворог міг просуватися через ці пробоїни, щоб ізолювати та флангувати свої війська. Щоб відобразити це явище на карті гри, у грі передбачено «обмін фігур» на частини піхотного півбатальйону. Обмінна фігура нагадує звичайну фігуру напівбатальйону, але позначена дробом 5⁄6 або 4⁄6, що означає, що відповідний напівбатальйон втратив або одну шосту, або дві шостих своїх людей. Розмінні юніти мають відповідно меншу фізичну довжину. Отже, якщо фігуру півбатальйону в лінії таких фігур замінити на обмінну фігуру, це створить розрив у лінії. Крім того, частина півбатальйону видаляється з карти, коли вона втрачає половину своїх очок здоров’я, оскільки півбатальйон, який втратив половину своїх людей, вважався неефективним у бою (зазвичай люди просто тікали з поля бою).

Щоб відстежувати втрати хітпоінтів, оригінальний посібник Рейсвіца надавав аркуш під назвою «таблиця втрат». Таблиця втрат поділена на стовпці для лінійної піхоти, тиральєрів, єгерів, кавалерії та артилерії. Кожен стовпець має серію пронумерованих позицій. На початку гри суддя повинен поставити по одній фішці для кожної фігури-юніта на карті втрат в першу точку відповідного стовпчика. Наприклад, якщо Червона Армія починає з трьох піхотних і двох кавалерійських, суддя поставить три фішки в першу позицію в колонці піхоти і дві фішки в першу позицію в колонці кінноти. Як правило, позиція, на якій стоїть фішка (чи встромлена булавка), показує, скільки очок шкоди накопичив відповідний юніт. Коли юніт отримує пошкодження, суддя пересуває відповідну фішку вниз по колонці до відповідної позиції. Якщо фішка досягає нижньої частини колонки, тоді відповідна фігура видаляється з карти або, у випадку лінійної піхоти, замінюється на обмінну фігуру. Наприклад: якщо кавалерійський ескадрон зазнає 10 очок шкоди, суддя пересуне відповідну фішку на десять крапок вниз по кавалерійській колонці. Якщо фішка сягає 60-ї позиції в колонці, це означає, що кавалерійський підрозділ зазнав фатального рівня втрат, і тоді суддя видалить відповідну фігуру з карти.

Правила Чишвіца (1862)

Версія Kriegsspiel Чишвіца була дуже схожа на версію Рейсвіца, але включала нові досягнення в технологіях і тактиці. Наприклад, до 1862 року прусська армія перейшла від мушкетів до рушниць із затвором, і, отже, війська могли завдавати втрат на відстані до 900 кроків замість 400. У той час як Рейсвіц використовував унікальний набір кубиків, Чишвіц використовував звичайні ігрові кубики; його посібник містив таблиці, за допомогою яких можна було перевести кидки кубиків у бойові результати.

У грі Чишвіца не використовувалися блоки обміну лінійної піхоти. До 1862 року прусська бойова доктрина відійшла від тактики лінійної піхоти до більш широкого розгортання військ. Для відображення цього гра 1862 представляє піхотні роти окремо з власними блоками, тому обмінні блоки для батальйонів стали більше не потрібні. Правила розгортання стрільців також оновлено, щоб відобразити нову тактику.

У той час як посібник Рейсвіца прописував лише одну карту, навколо якої збиралися всі учасники, посібник Чишвіца пропонував можливість мати кілька карт: одну для судді, яка відображала позиції всіх військ, і одну для кожної команди, де відображалися лише ті війська, які могла бачити відповідна команда; і команди розміщувались в окремих кімнатах зі своїми картами, щоб не бачити ні карту іншої команди, ні карту судді.

Гнучкий підхід Верді дю Вернуа (1876)

У своїй книзі 1876 року «Внесок у Варгеймінг» Верді дю Вернуа проілюстрував свою концепцію вільного Kriegsspiel довгою стенограмою гри. Помітна відмінність між класичним Kriegsspiel і підходом Верді полягає в тому, що гравці спілкувалися з суддею вголос замість того, щоб спілкуватися за допомогою письмових повідомлень. Позиція Верді полягала в тому, що єдиними елементами, які були важливими для Kriegsspiel, були суддя та прихована інформація.


Далі будемо більше заглиблюватись в тематику варгеймінгу як такого, а також досліджуватимемо цивільні формати, які відгалузились від воєнної тематики але зберегли основні механіки.

Важко сперечатись, що підписка на телеграм-канал проекту Game It, дозволить не пропустити жодну публікацію.