Гра як метаструктура: чому «гра» — це не якесь там готове рішення, а ціла рамка для рішень

Cover

Є два способи, якими люди зазвичай псують серйозну гру. Перший — narrative-first: беруть механіку, яку хочуть продати клієнту або яка просто подобається, і натягують на неї красиву легенду постфактум. Другий — artifact-first: закохуються в красиві компоненти чи метафору на етапі, коли дизайн ще мав би бути сирим, і заморожують проєкт навколо картинки, а не навколо рішення. Обидва способи дають на виході щось, що виглядає як гра, фотографується як гра, і навіть продається як гра — але всередині порожнеча. Перевірити не так і складно: приберіть з опису гри всі метафори й назви компонентів. Якщо після цього не залишається жодного реального рішення, яке гравець ухвалює під тиском обмежених ресурсів і чужих інтересів — це блискуча етикетка, а не гра.

Цю діагностику варто проганяти через будь-яку заявку на «ігрофікацію» процесу — муніципального, освітнього, корпоративного. І вона прямо веде до питання, яке насправді варте розмови: що тоді є «двигуном» гри, якщо не легенда і не компоненти?

Відповідь не така, щоб відразу була очевидною — структура прийняття рішень. І тут з’являється поняття, яке варто собі поцупити: гра як мета-структура.

Що таке метаструктура і чому це не те саме, що «рішення»

Формулювання належить Грегорі Бейтсону: гра не визначає, які саме елементи з’являться в результаті процесу — вона визначає простір можливих ходів, у межах якого учасники самі доходять до результату. Це принципова різниця з тим, як більшість замовників уявляє собі «гру для громади» чи «гру для команди»: вони чекають, що гра видасть готове рішення, як автомат — вкинув монету, отримав розв’язання конфлікту навколо паркінгу чи центрального парку. Насправді гра не вирішує. Гра створює умови, за яких рішення, яке інакше грузло б у безкінечних годинах нарад, раптом стає можливим ухвалити — тому що правила зробили позиції прозорими, інтереси видимими, а торг легітимним.

Це узгоджується з тим, як системні теоретики описують саме місто: не як об’єкт, яким хтось керує згори, а як систему, що самоорганізується через взаємодію безлічі акторів — і саме тому жодна єдина статична схема «згори донизу» не працює. Гра як мета-структура — це і є спосіб дати цій самоорганізації структуру, не вбиваючи саму самоорганізацію. Умберто Матурана і Франсіско Варела назвали б це автопоезисом: система, що сама відтворює й підтримує свою організацію, використовуючи гру як тимчасовий каркас.

Звідси і практичний висновок, який варто озвучувати клієнту прямо на етапі брифу: якщо ви замовляєте гру, щоб вона гарантувала конкретний вимірюваний результат — конкретне рішення, конкретний відсоток залученості, конкретну цифру в звіті — ви просите не гру, а маніпуляцію під виглядом гри. Класичний закон Гудхарта: щойно показник стає ціллю, він перестає бути хорошим показником. Оптимізуй гру під кількість набраних балів — і отримаєш гравців, які фармлять бали замість того, щоб ухвалювати рішення. Мета-структура працює рівно доти, доки її ціль — простір легітимних ходів, а не наперед прописаний фінал чи сукупність можливих фіналів.

З чого складається робоча мета-структура

Тут корисно розкластися на конкретну граматику. Три елементи, які регулярно спрацьовують у практиці міських і civic-ігор:

Аргументована суперечка — рішення ухвалюється не голосуванням і не диктатом дизайнера, а через те, що гравець мусить публічно обґрунтувати, чому його дія спрацює, а суддя (хай навіть кубик, чи попередньо узгоджена матриця ймовірностей) оцінює правдоподібність аргументу. Це прибирає з процесу і сліпе підпорядкування ієрархії, і хаотичний базар без правил.

Спільний наратив — учасники по черзі добудовують одну історію, не маючи права прямо заперечити те, що сказав попередній гравець, можуть лише розвинути. Це змушує групу з різними, часом ворожими інтересами, вибудувати одну версію реальності, з якою всі можуть далі працювати.

Подвійність ресурсу — один і той самий елемент системи (вода, довіра, час, увага) в грі одночасно є і активом, і загрозою залежно від того, як ним розпорядилися. Це набагато ближче моделює реальність, ніж класичний ресурс-менеджмент, де все, що ти зібрав, — просто плюс у скарбничку.

Жодна з цих трьох речей не вимагає ачівок, рівнів чи прогрес-барів. Це і є контрольний тест на те, чи перед вами метаструктура, чи просто ігрофікована анкета: якщо прибрати систему нагород, рішення все одно доводиться ухвалювати — значить, є рушій (ядро).

Як це виглядає в роботі

Найчистіший зовнішній приклад — техніка Planning for Real: замість наради з протоколом мешканці отримують фізичний макет майдану і «карти» з елементами (лавка, дерева, велопарковка), і мусять домовитися, чия комбінація задовольнить усіх. Ніхто не голосує «за» чи «проти» готового проєкту — структура гри змушує колективно зібрати проєкт з нуля. Ще один зовнішній кейс, уже не локальний, а державний — Гамбург, листопад 2016-го: мер найняв гру FindingPlaces, щоб за кілька тижнів спільно з жителями спроєктувати розселення хвилі біженців, і результат пішов напряму в офіційний міський план (в попередній статті цей приклад теж згадувався).

У власній практиці ця сама логіка лежить в основі того, як побудовано «Urbanitas» — рольова система, де у кожного гравця свій набір повноважень і інтересів, і рішення громади складається не з «правильної відповіді», закладеної дизайнером, а з того, що реально станеться за столом конкретних людей з конкретними позиціями. «Be Ready! City on the Edge» працює в тій самій логіці, тільки замість повоєнної відбудови — воєнне управління: гравці отримують ролі мерів міст під час гострої кризи і мусять ухвалювати рішення, які ніхто не хоче ухвалювати заздалегідь прописаними правильними ходами. «Світ Громад» бере той самий каркас і застосовує його до демографічної динаміки («голосування ногами») — привабливість громади як змінна, яку гравці колективно піднімають чи обвалюють своїми рішеннями.

Спільне у всіх цих прикладах — і зовнішніх, і власних — одне: відсутність запрограмованого фіналу. Створено простір, у якому фінал стає результатом реальних позицій реальних людей. Це важче продати клієнту, який хоче гарантій. Але це єдине, що насправді працює, коли задача — дати групі людей з різними інтересами дійсно домовитися, а не погратися і весело провести час, щоб потім отримати в опитувальниках «5» у графі «Наскільки вам сподобалося».


P.S. Часто отримую різні тематичні спам-розсилки. Але деколи бувають цікаві знахідки. Цей текст за мотивами: Bateson (1972); Opromolla, Palatucci, Spalletta, “The Game as the Central Element of Interactive and Social Systems for the Transformation of the Urban Environment” (Acta Europeana Systemica, №5, 2015); Schouten, Ferri, de Lange, Millenaar, “Games as Strong Concepts for City-Making” (2017); Ekim Tan, “Play the City: Dungeons and Dragons for Cities” (2017) та “Network of Games” (Urban Planning, 2022).