Game It FW: Модуль 2 – Мікросвіт (частина 3). Мотивація ігрових персонажів.

Motivation

Продовжуємо розробку своєї гри крок-за-кроком. Сьогодні теж один крок. Але його виконання критично важливе для забезпечення гри динамікою, рухом, розвитком… сенсом. 

Усі публікації щодо розробки фреймворка можна вибрати тут на сайті за тегом Game It FW.


Модуль 2. Мікросвіт (частина 3)

Крок 2.3. Мотивація ігрових персонажів

Теорій мотивації є багато.

Загалом потрібно розуміти, що мотивація у грі з’являється на конфліктах:

– між поточним станом справ (стартовими умовами) і бажаним станом справ (умовами перемоги);

– між особистими цілями та спільними інтересами;

– між бажаннями та потребами;

– між інтересами різних персонажів (гравців).

Чим складніша гра, тим більше вимог по набору мотивації для персонажів. Хорошим ходом у таких іграх є зміна мотивації персонажів протягом гри. 

Тут пропоную видихнути усім, хто подумав, що публікація буде про розбір теорій мотивації. Не буде. Фреймворк річ практична, тому просто (ну не так щоб дуже просто) хочу сформувати максимально можливий (хоч, як завжди, не вичерпний) перелік елементів, що складають мотиваційні блоки ігрових персонажів, щоб можна було просто брати і вмонтовувати у свої розробки, комбінуючи, модифікуючи чи так як є.

І. Мотивація виживання

Повітря – раз мова про виживання, то варто розпочати з того, без чого вижити можна не надто довго. Насправді, є мало ігор, де повітря використовується як ключовий ресурс і його здобуття як ключова мотивація. Скоріше ми зустрінемо «кисень» в якості одного із ресурсів, що потрібно видобувати.

Вода – а ось це вже частіше. Як правило усі ігри на виживання розпочинаються з потреби забезпечити персонажа водою. Тут ще можливий варіант розвитку: від брудної води до очисних технологій.

Їжа – майже те саме, що й вода. Теж базова потреби для виживання. В складніших варіаціях вимагається не просто поїсти, а дотримуватись збалансованого харчування. Ще дальше ускладнення – різні формати «мисливства» та «фермерства».

Притулок, укриття, житло – потрібен захист від непогоди, диких тварин, як місце збереження припасів та ресурсів, місце для безпечного відпочинку, майстерні чи інших господарських прилаштувань

Сон, відпочинок, відновлення – як правило реалізовується через накопичення втоми, що не дає рухатись та адекватно оцінювати ситуацію.

Безпека – тут і згадані житло з укриттям і ще: одяг, броня, зброя, оборонні споруди та спеціальні засоби та механіки (наприклад, невидимість).

Фізіологія – коли все забезпечено, можна і прийняти душ та організувати туалет і каналізацію. Деколи душ потрібен щоб змити запах, а це вже питання безпеки.

Фізична цілісність – все що описане вище, першочергово впливає на збереження та відновлення здорв’я. Окремо тут варто додати медицину. В деяких іграх, «модуль» медицини розвинутий аж до виробництва звичайних і суперспеціальних протезів та імплатнів.

Психічна цілісність – втома, отруєння, псионічний вплив «ворогів» плюс особистісні характеристики персонажа можуть впливати на його психологічну стійкість та здатність адекватно реагувати в кризових ігрових обставинах.

Енергія – якщо це не питання втоми і відновлення, то з допомогою цієї ігрової сутності, часто збалансовують кількість ігрових дій за умовний раунд для окремого персонажа.

Гомеостаз – в складніших іграх, значна увага приділяється дотриманню балансу в усіх цих характеристиках. Або, як варіант, схильність гравця використовувати якісь фактори частіше за інші, може впливати на психо-фізичний розвиток персонажа і змінювати його ігрофі характеристики.

ІІ. Майнова мотивація

Гроші – теж один з базових ресурсів в різноманітних за тематикою іграх.

Робота – деколи потрібна для отримання грошей, деколи для статусу та доступу до спеціальних квестів.

Ресурси – в стратегіях обмежуються 3-5 базовими ресурсами із тематичною специфікою, яка визначається ігровим світом (нпариклад видобування дейтерію чи іммерситу). В ресурсних, економічних, виробничих іграх, ресурсів можуть бути десятки, які ще й вплетені в переробні ланцюжки, що створюють прміжні ресурси та готові вироби.

Власність, нерухомість, капітал, збагачення – мотивація може стосуватись збереження майна так і його накопичення чи примноження, паралельно з розвитком кооперації або потребою знижити конкурентів.

Компенсація за витрачені зусилля – це більше питання балансу, щоб результати діяльності персонажа в ігровому світі належним чином (збалансовано) винагороджувались.

Кмофорт – наприклад, через механіку побудувати собі найкрутіший особняк, назбирати 100 рабів чи зібрати елементи для коктейлю, що продовжує життя.

Запаси, економія – у ігрових світах з дуже обмеженими ресурсами, мотивація може крититись не так на здобуванні як на збереженні та урізанні (оптимізації) споживання.

ІІІ. Соціальна мотивація

Мораль – деколи термін «мораль» використовується для позначення рівня психологічної цілісності персонажа. В соціальному ж контексті, ми говоримо про «моральний портрет» персонажа. Його бажання стати кращим ніж він був або про зміну його морального образу під впливом ігрових обставин. Деколи низький рівень моралі провокує панікерство, що виступає серйозною проблемою на ігровому полі (часто використовуєьтся в тактичних покрокових стратегіях).

Визнання, схвалення – це про здобуття лідерства в окремих ігрових ситуаціях, вирішення проміжних квестів, успішне виконання чиїхось наказів.

Друзі, партнери, альянси – мотивація до об’єднання заради збільшення своєї сили, впливу, ресурсів.

Сексуальність – використовується в іграх, де за сценарієм потрібно здобути партнера або мати додатковий (інтимний) вплив на інших персонажів.

Повага, репутація – може бути і як ціль (основна мотивація) і як ресурс (накопичити репутацію, щоб отримати доступ до якихось дій, квестів, ресурсів).

Повага та довіра до інших – не пригадую ігор з таким ресурсом як довіра, але мали б бути. Особливо, враховуючи той факт, що існують регулярні дослідження щодо рівня взаємної довіри у суспільстві (офтоп: до війни, українці по цьому критерію були останніми в Європі).

Досягнення – ачівки це і ціль гри і результат (майно), який потрібно зберегти, захистити.

Виконання наказів – одна з найпростіших ігрових мотивацій. Персонаж просто виконує накази іншого персонажа або ігрового сценраію.

Просування по службі – це коли мотивація не просто отримати роботу а зробити кар’єру. Як заради збільшення доходів так і для росту статусу в ігровому суспільстві.

Статус – а ось і він. Теж може бути проміжним (кар’єроподібним) фактором або ціллю усього ігрового життя.

Спокій – скільки фільмів про це знято, коли персонаж просто хоче щоб його залишили у спокої. Зрештою, тут спокій, це така собі, передмотивація, яка змушує персонажа діяти, щоб знижити подразники, що потурбували.

ІІІ-a. Сімейна мотивація

Вирішив винести в окремий блок, хоча, по суті, це теж соціальна мотивація. Просто значно «рідніша» і часто використовується в розробці ігрових сценаріїв. Тут можна особливо не розписувати, все зрозуміло з назв:

Визнання батька.

Помста за матір.

Отримання прощення від батьків.

Здобуття поваги і лідерство у родині, роді, клані.

Порятунок коханої чи доньки (рідше сина, частіше – двох різностатевих дітей).

Захист своєї дитини чи порятунок групи дітей чи усіх доступних дітей загалом.

Захист (забезпечення виживання) сім’ї.

ІV. Мотивація творчості

Творчість – творчість заради самої творчості. Усі «пісочниці» теж сюди. При цьому, в пісочницях часто є додаткові фактори мотивації персонажів: виживання, накопичення ресурсів, експрансія, вирішення задач, головоломок, проблем.

Вирішення задач, проблем – тут головоломки, конструювання, моделювання. Різного роду конвейєри, логістичні та виробничі ланцюги. Такі ігри, часто доводиться грати з клькулятором, блокнотом та додатковими математичними здібностями.

Баланс – тут мова не про ігровий баланс а про досягнення балансу як ціль гри та мотивація персонажів. Наприклад, баланс між виробничими потребами та еологічним станом середовища.

Цікавість – усім жеж цікаво, що лежить у чорній валізі (обов’язково з написом «не відчиняти» або «власність Пандори»), що знаходиться в темній-темній шафі, у темній-темній кімнаті, у темному-претемному покинутому будинку на забутій усіма планеті в самому кутку галактики. Якщо простіше, то це про мотивацію поступового відкриття прихованого ігрового контенту.

Порядок – це можуть бути головоломки або, наприклад, потреба впорядкування ігрового світу після катаклізму.

V. Онтологічна та екзистенційна мотивація

І насамкінець, перелік «вищих матерій», пафосу, ідеалів та різного роду вірувань, які так мотивують до активної, часто бездумної, часто тривалої, діяльності.

Захоплення та прагнення влади, встановлення контролю над людьми, територіями, процесами.

Боротьба за незалежність – яку противага до попереднього пункту.

Порятунок світу – а де був Брюс? (так, я знаю, що Брюс Уілліс постарів і хворіє, але ж ми всеодно його знаємо як «міцного горіха»).

Обраність – Нео?! Тут в персонажа може бути як мотивація підтвердити чи реалізувати свою обраність (тоді ми, по-суті, повертаємось до мотивації «виконання наказів», тільки не від інших персонажів, а від самої логіки гри чи сценарію) або досягти через ігрові звитяги статусу чи підтвердження своєї обраності.

Порятунок і збереження людства – тут першою асоціацією чомусь в мене виник «нульовий» законо робототехніки від Айзека Азімова. Так вже повелось, щоб врятувати людство, часто доводиться перебити масу людей.

Відновлення справедливості, ідеалізм – мотивація помститись, відвоювати згадану незалежність чи покарати «поганих хлопців» (чомусь, дівчата рідко бувають поганими в таких от сюжетах… але бувають).

Сподівання на краще життя – так щоб дуже кращим життя на фініші гри не настає, але персонаж дивиться на сонце, яке сходить і розуміє, що зробив усе необхідне для світанку нового дня.

Право на іншість, самобутність – це і про відновлення справедливості і про мотивацію зрозуміти інших людей через «програвання» їхніх соціальних ролей.

Честь, доблесть – власне, геройство в усіх його варіантах і проявах. Звісно, найчастіше здобувається в іграх на військову, поліцейську, пожежну та рятувальницьку тематику.

Втеча, уникнення проблем – це, скоріше, різновид мотивації на виживання. Але хай поки тут полежить.

Уникнення покарання – або через втечу або через виправдання чи викуп своєї провини героїчними вчинками та кров’ю.

Усе перераховане вище, стосується переважно погляду зі сторони «позитивних персонажів». В іграх, звісно, не завжди все так. Щоб скласти мотивацію негативному персонажу, бермо все те саме, тільки, де треба, шукаємо антонім. А треба не всюди. Негативному персонажу теж потрібно вижити, сформувати свій «темний» альянс, помститись за батька чи отримати визнання відьми-матері.

Або з «антонімами»: знищуємо світи, руйнуємо альянси, втікаємо від поліції, грабуємо банки чи уникаємо сплати податків. Але, враховуючи, що за різними оцінками, до 95% людей у світі вважають себе хорошими, не так багато гравців, отримуватимуть задоволення від гри негативними персонажами. Тому, тут авторам доводиться оформляти «поганців» в ігрові сценарії, автономні механіки, ігрові події чи легенду усього ігрового світу.

Як це все в Be Ready.

У нашій новостворюваній грі, основними мотиваціями персонажів будуть:

  • виживання, через пошук ресурсів та взаємодію з іншими персонажами;
  • захист сім’ї;
  • досягнення спокою та безпеки через вихід з території активних бойових дій чи окупації.

Як ці знання впливають на продукт:

У відгуках до невдалого фільму ви часто прочитаєте «не розкрита мотивація персонажів». Так і в грі. Без зрозумілої мотивації, гра втрачає динаміку, а часто, сенс. Особливо це стосується ігор з рольовими моделями, атмосферними світами (історичними чи видуманими), з багатими взаємодіями між персонажами.


🏃 🏃‍♀️ Традиційно, якщо ви цікавитесь розробкою ігор чи їх використанням трохи глибше ніж просто пограти — запрошую на свій телеграм-канал Game It.

Фото обкладинки: Kristopher Roller з Unsplash.