Game It FW: Модуль 4 – Концепт (частина 3). Розвиток сюжету. Кульмінація. Game Over.

Finish

Ось і завершую опис фреймворку по ігророзробці. Сьогоднішні кроки, скоріше ритуально-рефлексивні, ніж інформативні, адже все чого вони стосуються вже детально розписано в попередніх модулях. Тут головне не забути, що гра як процес, складається з різних фаз і фановою вона має бути постійно. А вже наступного четверга розповім що буде далі.

Усі публікації щодо розробки фреймворка можна вибрати тут на сайті за тегом Game It FW.


Game It FW: Модуль 4 – Концепт (частина 3)

Крок 4.6. Розвиток сюжету. Кризи та конфлікти.

Ну що ж, гра пішла, тем вибудований, все рухається, все працює. Як гра тримає людей зануреними в себе? Окрім описаних раніше факторів, що визначають таке поняття як “фан”, складніші ігри ще можуть володіти сюжетним компонентом.

В якийсь момент, усі гравці вже знають механіку і порядок ходів, розуміють логіку та переваги чи недоліки своїх рішень. Але до кінця ще далеко. Як уникнути рутинних одноманітних раундів?

Один із способів – не розкривати увесь сюжет та усі механіки в першій частині гри і приберегти щось для середини. Це можуть бути, наприклад: 

  • поступове розкриття суюжету і відкриття нових відомостей про ігровий світ та його персонажів;
  • виникнення у грі нових персонажів чи зміна ролей у гравців із зміною їхніх переваг та сильних сторін;
  • провокування конфліктів чи переформатування альянсів, що сперечаються навколо обмежених ресурсів;
  • настання неочікуваних, раптових криз, що круто (але в рамках розумного) ламають усі попередні плани і змушують зовсім по-іншому подивитись на найближчі ходи.

Серед відеоігор, як на мене, дуже цікавою є побудова ігрового процесу в RimWorld, де фундаментом розвитк ігрових подій є впливом деякосго “оповідача”. Власне гравець, при налаштуванні стартових умов гри, сам і обирає оповідача, який вестиме розгортання ігрового світу. Кожен оповідач має свій стиль і різні рівні складності. Це з тих ігор, де гравець може відчути, що живе в чужій історії. Дуже цікавий досвід.

Крок 4.7. Кульмінація.

Вже усі, хто вибув протягом гри спокійно сплять у своїх кріслах, за столом залишились останні “безсмертні”, які і розіграють між собою основний трофей – перемогу.

Все може бути не так драматично, можливо ніхто й не вибував і за столом перед фіналом сидять усі і намагаються розрахувати останні ходи так, щоб вирвати перемогу. Це, до речі, один із факторів, що визначає грамотно збаласовану гру, коли до її кульмінації не просто “доживають” більшість гравців (якщо, звісно, вибування не є базовою механікою) а й кожен зберігає шанси на перемогу, чи усі зберігають такі шанси в кооперативній грі.

В іграх з великою кількістю механік та ігрових сутностей досягти такого балансу вкрай важко через надмірну варіативність. Фокус ігродизайнера тут в тому, щоб збалансувати (по суті, зменшити, мінімузвати) вплив кожної окремої ігрової сутності при незмінній абсолютній кількості їх задіяння в грі. Тоді, з однієї сторони, фактор випадкового виграшу чи фатального ходу зникає, з іншої сторони – зберігається варіантивність в кульмінаційному моменті, коли партію можна, хай теоретично, звести до перемоги в різні способи.

Крок 4.8. Game Over.

Перефразовуючи один вислів “Якщо гра не закінчилась визначенням переможця, то гра не закінчилась”. Не в усіх іграх, насправді, є і потрібен переможець. Наприклад в освітніх та трансформаційних – ключовим є сам ігровий процес та здобуттня чи прокачки навичок або розкриття своїх можливостей чи терапія.

Але гра має яксоь завершитись і в гравців має бути це відчуття – завершеності.

В розважальних іграх – це, звісно, підрахунок залікових балів та визначення переможців.

В освітніх та трансформаційних – це, найчастіше, етап післяігрової рефлексії, розбір ігрових ситуацій, формування переліку наступних кроків на шляху самовдосконалення тощо.

Ніколи не буде зайвим із завершенням однієї гри відразу домовитись про наступну зустріч 😉

Крок 4.9. Правила гри-2.

Тепер можна знову перечитати правила своєї гри і доповнити їх чи переписати, маючи перед очима всю свою гру повністю. Спробую описати бажані структурні елементи правил:

  1. Ігровий реквізит – перелік вмісту коробки чи чек-ліст з перевірки наявності всього необхідного.
  2. Стартовий Set Up – в ідеалі, графічне відображення того що і як має бути розміщено на ігровому столі для початку гри.
  3. Легенда – історія ігрового світу чи гри загалом.
  4. Покрокова інструкція з підготовки до гри – чим детальніше тим легше новачку буде самостійно розібратись.
  5. Хід гри – або детальний опис типової ігрової партії (частини партії), або покрокова інструкція по раундах, фазах і ходах гравців, або і те і те одночасно.
  6. Умови перемоги – опис того, за що гравці, власне, боряться і як, коли і за яких умов визначатиметься стан перемоги та завершення гри.
  7. Ігрові сутності – детальний опис усіх ігрвих сутностей, що задіюються у грі. Тут добре підійдуть зображення окремих карток чи гексів з описом графічних та текстових елементів, які на них розміщені.
  8. Ігрові ситуації – опис регулярних та специфічних ігрових ситуацій, з врегулюванням можливих непорозумінь. Тут також варто розмістити рекомендації дій, у випадку якщо якимось чином склалась ситуація не описана в правилах.
  9. Глосарій та інші довідники – терміни, скорочення, іконографіка тощо.
  10. Подяки, автори, контакти для повідомлень про баги, пропозиції чи ідеї з покращення, спеціальні умови використання, технічні та екологічні специфікації тощо.

🏁 Щоб не пропустити нові публікації – підписуйтесь на телеграм-канал Game It.