Продовження конспекту лекцій з курсу Кевіна Вербаха «Gamification».
Попередні частини: Розділ 1, Розділ 2.
Розділ 3
Думати як ігродизайнер
Джесі Шелл (Jesse N. Schell) у своїй книзі, Мистецтво Конструювання Ігор (The Art of Game Design), закликає усіх, хто має намір стати розробником ігор, голосно промовити п’ять слів: I am a game designer (Я є дизайнер ігор). Ці слова говорять нам про те, що конструювання ігор потребує певного складу мислення. Але…
По-перше, ви не повинні вважати, що якщо ви думаєте як дизайнер ігор, то ви
неодмінно ним станете. Ця професія досить важка і має багато різних аспектів, особливо якщо говорити про розробку сучасних відеоігор.
По-друге, якщо ви не маєте технічних навичок щоб бути розробником ігор — це не значить, що ви не можете мислити як ігро-дизайнер. Сенс у тому, що необхідно використати підхід до вирішення вашої проблеми, крізь призму гейм-дизайнера.
Трете, це те, що розмірковування у дусі гейм-дизайнера відрізняється від міркування
гравця. Думати, як учасник гри, означає грати у гру. Коли ви граєте, зазвичай ви не думаєте про структуру гри. У вас не виникає бажання відсунути завісу та подумати про ті гайки й болти, що скріплюють цю гру. З іншого ж боку, якщо ви розробник ігор – це саме те, на що ви націлені.
Хто такий гравець?
Перше, що це значить – це те, що гравці є центром гри. Вся гра обертається навколо гравця.
Друге, спробуйте зрозуміти що повинні відчувати гравці, щоб вважати, що вони контролюють процес гри. Гра створює середовище у якому учасник гри відчуває автономність.
Зрештою, що роблять гравці? Вони грають. Це очевидно з самого слова – гравець, але це важливо зрозуміти. А ігровий процес – це не те саме, що й гра (детальніше про це – у попередньому розділі).
Подумайте про ваших покупців або користувачів як про гравців. Спробуйте подумати про те, яким чином вони могли б отримати цю свободу, відчути, що вони у грі. Мета дизайнера ігор – створити це відчуття гри заради певної цілі. А ціль є тим, що має залучати до гри. Зробіть так, щоб гравці грали. А також залишалися у грі.
Правила дизайну
Наступний крок після навички мислити як гейм-дизайнер – зосередження на деяких основних правилах ефективного конструювання ігор.
Перше правило – це правило шляху героя.
Перший пункт у цій подорожі – це адаптація. Тобто, введення в правила гри, пояснення основних процесів та механік, відкриття функціоналу та способів взаємодії.
Другий аспект – це підтримка. Це про ті місця, де гра спрощується та допомагає подолати певні ускладнення, без чого ваш користувач застряне.
І останнє, чи заохочує ваша гра до розвитку якоїсь майстерності? До досягнення тієї точки, де гравець здатен перемогти та розвинути конкретні навички. Якісь реальні досягнення у межах вашої гри.
Це знайомі усім: туторіали, інструкції, підсвічування елементів інтерфейсу, підказки, обмежений функціонал на старті, неможливість програти на перших рівнях.
Друге правило дизайну – це баланс. Ігри мають бути збалансовані. Не надто складні. Не надто легкі. Не дуже варіативні. Не замало варіативні. Не дуже легкі для одного гравця, і не дуже складні для іншого. Має бути присутній дух змагання, коли кожен з учасників може виграти. Баланс є тим, що потрібно іграм на кожному рівні.
Третє правило дизайну для ігрофікації – це створити систему накопичення досвіду. І це, на певному рівні, приховано у самому понятті ігрофікація, як феномену, що пов’язаний з іграми, але й із вашим бажанням взяти щось, що не нагадує гру, і зробити це щось більш схожим до неї, створивши комплексний досвід у визначеній темі.
Що робить ігри такими привабливими і чому ми так легко залучаємось в гру?
Все це FUN (фан, веселощі, задоволення).
В кожній роботі, що має бути виконана, є елемент
Мері Поппінс
задоволення. Ви знаходите задоволення і – о, диво! – робота перетворюється на розвагу
Що дає нам фан у грі
- Можливість перемогти.
- Вирішення проблеми – ми отримуємо задоволення від вирішення задач, загадок та проблем.
- Дослідження, пізнання чогось нового.
- Чіл, релакс – це теж про гру.
- Робота в команді – так, ми соціальні, командні істоти.
- Визнання – не обов’язково через перемогу, деколи достатньо просто красивої, продуктивної участі та взаємодії.
- Тріумф – особливо приємно, перемогти колись сильнішого суперника.
- Колекціонування – усі ж щось колись та й колекціонували (марки, монети, антикваріат).
- Сюрприз – хто не любить сюрпризи.
- Мріяння, уявляння чогось не доступного чи фантастичного.
- Ми любимо ділитись чимось.
- Гра дає можливість зіграти якусь іншу роль в житті.
- Кастомізація – ми в захваті, коли нам дають можливість підлаштувати щось під себе.
- Байдикування – а деколи ми просто хочемо повештатись без особливої цілі.
Анатомія фану
Ніколь Лаззаро (Nicole Lazzaro) говорить, що існує 4 ключі, які наче «відмикають» задоволення. Чотири різні види задоволення, що є загальними категоріями і з’являються в будь-якому виді гри як контекст.
Перше категорія – це легке задоволення. Задоволення, що виникає, коли ми витрачаємо гроші, просто розслабляємось, байдикуємо, проводимо час з з друзями.
Друга категорія – це важке задоволення. Задоволення від дослідження, вирішення проблем.
Третя категорія – це люди, які приносять задоволення. Це задоволення від взаємодії з іншими людьми, від спільної роботи в команді, від спілкування. Це задоволення, що вимагає присутності інших людей.
І, нарешті, те, що вона називає серйозне задоволення. Це про задоволення від того, щоб робити щось значуще. Так, ми відчуваємо задоволення, коли робимо щось корисне для нашої планети, нашої родини, нашої громади. Ми відчуваємо задоволення, коли робимо щось, що має сенс для нас.
Деякі висновки
Перший висновок абсолютно очевидний, задоволення не виникає на порожньому місці, його треба створити.
Другий висновок. Задоволення не завжди буває легким. Задоволення не завжди буває простим, воно не завжди є виключно щасливим і позитивним досвідом, воно може бути
навіть важким. Задоволення іноді вимагає напруження сил, іноді може бути серйозним.
Нарешті, існують різні види задоволення. Задоволення є поняттям, що має безліч нюансів, і ми повинні намагатися використовувати стільки видів задоволення, скільки можливо.