[конспект] Грай, щоб вчитися, ч.9: Організаційні питання в ігророзробці

Project Team Cyberpunk Style

Залежно від типу гри, яку ви збираєтеся розробити (настільна чи цифрова), інструменти, які вам можуть знадобитися, варіюються від Microsoft Office до складних мов програмування. Бюджет та навички, які ви маєте у своєму розпорядженні (не обов’язково лише свої власні), а також технічні обмеження визначають тип гри, яку ви створите, і спосіб її розробки.

Навчальні ігри вимагають багатьох ролей, тому для розробки зазвичай потрібна команда, а не одна людина. Звісно, якщо ви можете грати кілька ролей, ви зможете розробити гру самостійно, принаймні якусь нескладну.

Якщо ваша гра більша за масштабами, потребує високоякісної графіки, складних рівнів та сценаріїв, вам знадобиться сторонній професійний досвід. Навіть на початковій стадії дизайну ігор важко працювати наодинці. Подумайте про пошук людей в свою команду, які люблять грати в ігри, щоб допомогти вам у розробці та тестуванні гри. Важко бути частиною команди розробників, якщо ви не знайомі з різними типами ігор. Наявність у вашій команді досвідчених геймерів полегшує процес розробки.

Ключові ролі

Ролі, перелічені нижче, забезпечують хороший початок для ігрових проектів простої та середньої складності. У великомасштабних проектах ймовірно будуть додаткові ролі, як-от, музичний редактор чи дизайнер рівнів.

Керівник проекту

  • Створює та контролює робочі плани для переходу від проектування до розробки.
  • Планує та проводить зустрічі команди.
  • Документує та повідомляє про рішення та статус попередніх рішень.
  • Вирішує спірні питання, що виникають та менеджерить неочікувані проблеми.
  • Контролює членів команди у відповідності їхньої роботи планам та досягнення цільових дат.

Помилки, яких слід уникати

  • Взяття на себе другорядної ролі.
  • Якщо припустити, що цю роль може виконати недосвідчена особа.
  • Дозволити взяти на себе більше можливостей і функцій під час розробки ніж доцільно.

Розробник правил гри або автор

  • Працює з клієнтом, щоб визначити навчальну мету та завдання загального ігрового досвіду, що включає як саму гру так й іншу пов’язану навчальну програму.
  • Визначає конкретні навчальні цілі гри.
  • Визначає тип і кількість змісту, який необхідно включити для досягнення цілей навчання.
  • Працює з експертами в тематиці гри, щоб зібрати необхідне наповнення.
  • Перевіряє рішення, включені в гру, щоб переконатися, що їх результатом є навчання.
  • Розробляє попередні та післяігрові тести чи інші формати досліджень.

Помилки, яких слід уникати

  • Надто сильне зосередження на вмісті за рахунок ігрового досвіду.
  • Перетворення гри на навчальну діяльність, а не на гру.
  • Надто лінійний підхід до ігрового процесу.

Ігродизайнер

  • Забезпечує фак, що навчання є грою, а не іншим типом навчальної діяльності.
  • Допомагає вибрати відповідні ігрові механіки та ігрові елементи.
  • Визначає логіку гри, яка також узгоджується з навчальними потребами.
  • Підбирає той інструментарій, що робить гру привабливою та грабельною.

Помилки, яких слід уникати

  • Надто велике зосередження на розважальній стороні навчальної гри.
  • Втрата навчального результату.
  • Розробка надто складної системи підрахунку балів та загалом правил, які важко зрозуміти.

Художник (ілюстратор, графічний дизайнер)

  • Відповідає за естетичний вигляд гри.
  • Створює візуальну тему, яка залучає гравців.
  • Забезпечує послідовність розкриття ігрової логіки.
  • Створює перше враження в гравців.

Помилки, яких слід уникати

  • Витрачати надто багато часу на мистецтво.
  • Працювати над надто реалістичним виглядом, ніж це потрібно.
  • Створювати твори мистецтва, які важко відтворити у друкованому вигляді чи доступними мовами програмування.

Програміст (для цифрових ігор)

  • Рограмує гру з використанням відповідних програмних засобів.
  • Розуміє, як має функціонувати гра та бажані результати гри з технічної точки зору.
  • Повідомляє команді про те, що є можливим, а що неможливо, враховуючи виділений час та інструмент для розробки.

Помилки, яких слід уникати

  • Неадекватне документування коду.
  • Не перевіряти вплив однієї зміни на всю гру.
  • Створення надто складного коду.
  • Думати, що «гравець ніколи не зробить X».

Асистент з якості (QA, тестувальник)

  • Перевіряє хід та відчуття гри, а також її функціональність.
  • Тестує ігри після внесення змін, щоб переконатися, що вони все ще працюють належним чином.
  • Тестує різні аспекти гри, наприклад підрахунок очок, навігацію та правила.

Помилки, яких слід уникати

  • Невміння мислити як кінцевий користувач продукту.
  • Приймати правила гри як належне, загальновідоме або робити якісь не підтверджені припущення.
  • Нехтуваннями відповідними тестами на поточному етапі проекту.

На стороні клієнта, якщо гра розробляється для когось, також має бути задіяно декілька ролей, включаючи спонсора проекту, експерта з тематики тощо.

Спонсор проекту фінансує проект і виконує функції остаточного прийняття рішень, який підписує фінальну версію гри.

Експерт з тематики допомагає переконатися, що гра зосереджена на вмісті, який гравці мають вивчити. В ідеалі він розуміє і грає в ігри. Якщо ні, ви можете зіткнутися з опором.

Додаткові організаційні моменти для цифрових ігор

Якщо ви розробляєте гру, яка буде використовуватись на комп’ютері чи мобільному пристрої за межами підконтрольної вам системи керування навчанням, вам потрібно якомога швидше залучити когось із вашого ІТ-підрозділу. Потрібні будуть рішення щодо наступних питань, перш ніж ви навіть зможете сформулювати концепцію гри:

• Чи потрібно надсилати результати гри до системи керування навчанням, архівувати їх чи ще якось обробляти?
• Яке програмне забезпечення підтримуються програмним середовищем у вашій організації?
• Який рівень перевірки кібербезпеки має пройти ваше рішення?
• Хто обслуговуватиме гру після запуску, відповідатиме за службу підтримки користувачів і вирішуватиме технічні проблеми?
• Де буде розміщено фінальну гру – у хмарі чи на серверах вашої організації? Чи потрібен єдиний адміністративний доступ?


Підписка на телеграм-канал проекту Game It, дозволить не пропустити чергову публікацію з конспекту.