[довідник] 16 ігрових механік для карткових ігор

Cards 16 Cover

Ігромеханік нам більше і різних!

Як і анонсувалось, формування бібліотеки ігрових механік не заврешується на 191-й схемі попередньої публікації. Будемо рухатись далі, повільніше але тематичніше, ширше і глибше.

Сьогодні про карти. Карткові ігри не лише найпоширеніші, вони ще й найпростіші у виробництві і найуніверсальніші по можливих тематиках. Багато складних настільних ігор мають свої спрощені, дорожні версії, виконані саме у вигляді карткових ігор.

Нижче ви зможете ознайомитись із 16 ігровими механіками, які можна поєднувати та мікшувати в різних, потрібних вам, комбінаціях. Механіки згруповані за типовими ознаками для зручності мікшування. Тобто, найкращий спосіб поєднання – це вибір по одній механіці з кожної корзини для конструювання потрібного набору.

Робота з колодою

  1. Вибір карти з колоди – гравець вибирає одну або кілька карт із повної колоди, щось з ними виконує і повертає назад щоб інший учасник теж мав повний набір для вибору. Якщо учасників багато, то для такої механіки можна мати кілька колод щоб не розтягувати час. Ще це може бути доречним для того щоб задіяти учасників, які вже виконали якесь завдання і чекають інших для наступного етапу.
  2. Вибір карти з того що залишилось – те саме що в попередньому пункті але обрані карти не повертаються в загальну колоду. Таким чином, перший гравець має перевагу над наступним у спектрі вибору. Така механіка просувається по аудиторії значно швидше за попередню.
  3. Вибір частини з колоди – наприклад, у вас 75 карт в колоді на 15 гравців (учасників заходу), ви можете усім видати по 5 карт, які вони і беруть в гру (завдання). Це прискорює етап вибору і усуває перевагу почерговості але суттєво зменшує спектр вибору для кожного окремого учасника. Така механіка добре підійде якщо вам потрібно попрацювати в гурпі з усіма картами колоди.
  4. Вибір карти з частини – якщо попередня механіка вам підходить але потрібно скоротити час, тоді учасники з 5 отриманих карт можуть обрати одну для відпрацювання (гри). Ви зберігаєте усі переваги та недоліки попередньої механіки і скорочуєте час на вправу.

Хто обирає

  1. Сам для себе – гравець сам тягне собі карти. Найбільш традиційний і звичний спосіб вибору. Кожен сам власник своєї долі і свого вибору.
  2. Вибір для когось – гравець обирає чи витягує карту для іншого учасника. Це дозволяє створити додаткові комунікативні ітерації між учасниками. Це також дозволяє впровадити таку механіку яке «перехрестя», коли гравець не тільки витягує іншому гравцеві карту але й зачитує завдання з неї та варіанти дій.
  3. Обмін картами – можна розвинути попередню механіку і обмінятись вибором один для одного. Це те ж саме що й в попередньому пункті але усуває легкий наліт недовіри чи можливої підтасовки.

Лице чи сорочка

  1. Карти обираються наосліп – тобто учасники тягнуть карти не знаючи що вони витягнуть. Люди люблять несподіванки та сюрпризи. Це створює додатковий фан.
  2. Карти обираються свідомо – це суттєво уповільнює процес але дозволяє розвивати формати, які потребують глибшого занурення в тематику гри.
  3. Комбінування – можна поєднати дві попередні механіки. Частина карт береться наосліп а вже з них учасник обирає якусь для гри. Добре поєднується з попередньою механікою «Вибір з частини колоди». Ще один варіант комбінування – надання права перетягнути якусь обмежену кількість разів карту, якщо перший вибір зовсім не влаштовує. Ще один варіант – з колоди рандомно витягується якась кількість карт, які кладуться лицем догори, гравці мають змогу обирати лише з цих карт одну або кілька собі в руку. Зазвичай, після вибору, звільнені місця на столі знову поповнюються картами з колоди.
  4. Без вибору – точніше, карта чи набір карт визначається майстром гри (тренером, ментором, ведучим) для кожного учасника, чи робиться єдиний вибір для усіх разом. Підходить для потреби системного опрацювання окремої тематики чи усього контенту в потрібній послідовності.

З ким граємо

  1. Самі з собою – гравці самостійно розбирають ігрові ситуації чи вправи, не комунікуючи з іншими. Добре підходить якщо потрібно уповільнити темп заходу, вирівняти ритм усіх учасників чи дати можливість людям порефлексувати на самоті.
  2. Сам перед кимось – учасник самостійно виконує завдання вправи (розбирає ігрову ситуацію) і здає її результати комусь чітко визначеному (майстру гри, ментору, тренеру). Підійде для менторських сесій чи, наприклад, для змістовного чекіну на вході.
  3. В парі – учасники діляться на пари та виконують завдання комунікуючи між собою. Дозволяє задіяти груповий ефект і при цьому зробити роботу в групі швидкою. Звісно, жертвуючи спектром думок.
  4. В малій групі – учасники діляться на малі групи 3-7 осіб. Тут ми розширюємо спектр думок але розтягуємо час.
  5. В загальному колі – учасники виконують завдання відразу в загальному колі. Краще робити для швидких форматів із обмеженням часу на кожного учасника.

🧐 Підписуйтесь на телеграм-канал Game It, щоб не пропустити нічого ігромеханічного.