[конспект] Окталіз: вступ

Octalysis

Так трапилось що книга Ю-кай Чоу (Yu-kai Chou) «Gamification Book: Actionable Gamification – Beyond PBLs» потрапила в мій список літератури до прочитання вже давненько. Але з якихось рандомних причин опинилась там у самому низу. Та після бесіди з однією з підписниць каналу Game It я вирішив посунути це видання вище і зробив собі подарунок на Новий професійний рік.

Yu_kaiПо дорозі трохи познайомився з історією ігрофікаційного життя самого автора. Коротко пишучи, його можна поставити на протилежну сторону спектру ігрофікаторів відносно вже знаного нами Кевіна Вербаха. Якщо Вербах в ігрофікації — скоріше теоретик з академічним підходом та університетським корінням, то Ю-кай Чоу – наскрізний практик, який прийшов в ігрофікацію з геймерства (принаймні він сам там пише і так виглядає). Звісно, ця класифікація дуже умовна і більше говорить про стиль авторів, як я їх сприймаю… поки-що 😉

Від сьогодні і надалі планую публікувати короткі конспекти з прочитаного.


Вступ в Окталіз

Що таке Ігрофікація — це ремесло підбору веселих і привабливих елементів, які зазвичай зустрічаються в іграх, і вдумливого застосування їх у реальному світі чи продуктивній діяльності. Цей процес Ю-кай Чоу називає «дизайном, орієнтованим на людину» (Human-Focused Design), на відміну від того, що зазвичай бачимо в суспільстві як «функціонально-орієнтований дизайн» (Function-Focused Design).

Ю-кай пропонує свою схему (фреймворк) розробки ігрофікаційних рішень, яку називає Окталіз (Octalysis) – системою, що формується на восьми базових стимулах. От для початку, швиденько глянемо на ці вісім рушіїв.

1. Епічне значенння та епічне покликання.
Це основний потяг, який діє, коли людина вірить, що робить щось більше, величне або її «обрано» для виконання важливлої місії. Прикладом цього є акі проекти, як Вікіпедія. Люди роблять свій внесок у Вікіпедію, тому що вірять, що захищають знання людства – не мало, не багато.

2. Розвиток та звершення.
Це наш внутрішній потяг до прогресу, розвитку навичок, досягнення майстерності та, зрештою, подолання труднощів.

3. Розширення можливостей творчості та зворотного зв’язку.
Людям не тільки потрібні способи вираження своєї креативності, але їм потрібно бачити результати своєї креативності, отримувати зворотній зв’язок і, як наслідок, коригувати свою діяльність.

4. Право власності та володіння.
Це коли користувачі мотивовані, оскільки вони відчувають, що вони володіють чи контролюють щось. Коли людина відчуває право власності на щось, вона природно хоче збільшити та покращити те, чим вона володіє.

5. Соціальний вплив і спорідненість.
Це включає в себе всі соціальні елементи, які мотивують людей, зокрема: наставництво, соціальне схвалення, соціальний зворотний зв’язок, товариські стосунки та навіть конкуренцію та заздрість. Коли ви бачите друга, який дивовижно володіє якимись навичками або володіє чимось надзвичайним, ви прагнете досягти того ж.

6. Дефіцит і нетерплячка.
Це основні стимули бажати щось просто тому, що це “щось” надзвичайно рідкісне, ексклюзивне або навіть недосяжне. У багатьох іграх є тортурні перерви (поверніться через 2 години, щоб отримати винагороду) – той факт, що люди не можуть отримати щось прямо зараз, спонукає їх думати про це цілий день.

7. Непередбачуваність і допитливість.
Непередбачуваність є основним стимулом постійної активності, оскільки ви не знаєте, що станеться далі. Коли щось не входить у звичайні цикли розпізнавання образів, ваш мозок починає працювати на вищій передачі. Це, очевидно, основний рушійний фактор залежності від азартних ігор, він також присутній у лотереях та тоталізаторах.

8. Втрата та ухиляння.
Це мотивація уникнути чогось негативного, не допустити втрати чогось, що ви вже маєте або можете отримати можливість щось мати у майбутньому. Частий приклад – «Спеціальна пропозиція лише на обмежений час!».

Далі розберемо ліво-півкульні та право-півкульні мотвиатори, а також, чорно-шапкові та біло-шапкові.


🆕 Як завжди, лінки на усе свіже першими отримують підписники Game It.