Мистецтво ігрового дизайну [85]: Аватар

Lense 85

Розглядаємо особливі аспекти створення та дизайну аватарів – персонажів, якими керує гравець безпосередньо.

Існує дещо магічне у тому, як гравці починають ідентифікуватися з героєм на екрані чи на ігровому полі, – вони буквально «переносяться» до цього віртуального тіла, відчувають біль чи радість разом із ним (звісно, у відеоіграх ефект злиття безпрецедентний). Цей ефект інтерактивності вирізняє ігри від більш пасивних медіа, таких як книги чи фільми.

Чим аватар відрізняється від інших персонажів?

Проекція. Гравець переносить свою уяву й волю у віртуальне тіло персонажа. Іноді це може бути напівусвідомлено – коли ми, водячи машину, кажемо: «Мене вдарили», замість «Мою машину вдарили». У іграх це поняття стає ще сильнішим.

Гра в першій або третій особі. Часто точиться дискусія, який вигляд – від першої чи третьої особи – краще сприяє зануренню. В обох випадках можливо досягти сильного зв’язку з персонажем, але через різні механізми:
– У першій особі гравець «бачить його очима» та ще легше ідентифікується з ним.
– У третій особі гравець бачить персонажа збоку, що дає змогу краще відчути емпатію до його дій, наче дивлячись на нього ззовні, але все одно керуючи ним.

Гравець – це мозок персонажа. У більшості ігор аватар говорить мало, або й взагалі не має голосу, оскільки гравець приймає рішення замість нього і «мислить» за нього.

Типи аватарів, у які легко «увійти»:

Ідеальна форма. Це персонажі, якими гравці часто мріють стати: могутні маги, безстрашні воїни, харизматичні таємні агенти. Тут гравець може втілити свої бажання про власну «кращу версію».
Чистий листок (Blank Slate). Мінімальна деталізація персонажа дає гравцю простір для уяви. Як підкреслює автор ідей у коміксах Скотт Макклауд, менш деталізований герой дозволяє читачу (чи гравцю) легше проектувати себе на нього. Класичний приклад – Маріо: він простий, говорить мало, але затягує гравця своєю доступністю.

Часом ці підходи комбінують: Людина-павук (Spider-Man) – приклад «ідеальної форми» (могутній супергерой), але з маскою, що робить його «бланком», куди гравець може вкласти себе, адже ми не бачимо обличчя героя.

🔎 Лінза #85. Аватар

Аватар – це «ворота» гравця до ігрового світу. Завдання дизайнера – зробити так, щоб цей персонаж якомога краще передавав або навіть посилював ідентичність гравця, дозволяючи йому відчути себе частиною віртуального середовища.

Щоби переконатися, що ваш аватар відповідає цій меті, розгляньте наступні запитання:
– Чи є мій аватар ідеальною формою, яка резонує з мріями чи бажаннями гравців?
– Чи є він відносно нейтральним та простим, аби гравець міг «вписати» туди власний образ або самостійно сформулювати особливості характеру?

Не всі гравці хочуть виглядати «точно як вони самі»: Більшість людей приходять у гру, щоб стати кимось іншим. Це пояснює, чому «ігри про самого себе» (з фото та реалістичним відображенням) зазвичай не дуже популярні.

Попередня Лінза #84: https://gameit.tech/lenses-84/


P.S. Публікації в телеграм-каналі з’являються швидше, тут лише архів найважливішого. Телеграм проекту: Game It