Мистецтво ігрового дизайну [81]: Непрямий контроль

Lense 81

Розглянемо концепцію непрямого контролю в ігровому дизайні. Кожен дизайнер має бачення того, що він хотів би, щоб гравці робили для досягнення ідеального ігрового досвіду. Важливо, щоб гравці здійснювали ці дії за власним бажанням, відчуваючи свободу вибору.

🔎 Лінза #81. Непрямий контроль.

Щоб допомогти гарантувати, що гравці роблять те, що ви хочете, за власною волею, задайте собі такі запитання:
– В ідеалі, що я хочу, щоб гравці робили?
– Чи можуть ігрові обмеження змусити гравців це робити?
– Чи можуть ігрові цілі змусити гравців це робити?
– Чи може інтерфейс змусити гравців це робити?
– Чи може візуальний дизайн змусити гравців це робити?
– Чи можуть ігрові персонажі змусити гравців це робити?
– Чи може музика або звук змусити гравців це робити?
– Чи є якийсь інший метод, за допомогою якого я можу спонукати гравців до бажаної поведінки, не обмежуючи їх відчуття свободи?
– Чи мій дизайн викликає бажання, які я хочу, щоб гравці мали?

Непрямий контроль — це мистецтво спрямовувати гравця до певних дій, не обмежуючи його свободи. Замість того, щоб нав’язувати пряму поведінку, дизайнер може використовувати різні інструменти, такі як цілі, візуальні підказки, дизайн рівнів та інші елементи, щоб спонукати гравця діяти певним чином. Це допомагає створити більш природний і захоплюючий досвід, оскільки гравець відчуває, що він сам приймає рішення.

Попередня Лінза #80: https://gameit.tech/lenses-80/


P.S. Публікації в телеграм-каналі з’являються швидше, тут лише архів найважливішого. Телеграм проекту: Game It