Мистецтво ігрового дизайну [64]: Соковитість

Lense 64

Давайте розглянемо приклад з прибиранням: Прибирання мітлою — нудне.
Ну звісно, це ж прибирання! Але що ми маємо на увазі під «нудним»? Давайте розкладемо це:
– Прибирання мітлою — повторюване (одні й ті самі рухи знову і знову).
– Воно вимагає концентрації на чомусь без сюрпризів.
Як вирішити цю проблему?

🔎 Лінза #64. Соковитість.

Назвати гру «соковитою»… це може звучати дивно, хоча дизайн з дуже слабким зворотним зв’язком часто описують як «прісний». Соковитий дизайн приносить задоволення з моменту, коли ви починаєте з ними взаємодіяти (ще навіть не грати). Щоб максимізувати соковитість, задайте собі наступні запитання:
– Чи надає моя гра постійний зворотний зв’язок на його дії? Якщо ні, то чому?
– Соковиті системи винагороджують гравця багатьма способами одночасно. Коли я винагороджую гравця, скількома способами я роблю це одночасно? Чи можу я знайти більше способів?

Ми обговорювали, що різниця між роботою та грою полягає в ставленні. І важливо, щоб ваш дизайн був веселим, якщо це можливо — оскільки ваша гра повинна бути веселою, і ви ризикуєте створити внутрішні протиріччя та саморуйнівний досвід, якщо на шляху до вашого нібито веселого досвіду стоїть сухий, неприємний зовнішній вигляд (чи інтерфейс). Пам’ятайте, що веселощі — це задоволення з сюрпризами, тож гра повинна давати і те, і інше.

Попередня Лінза #63: https://gameit.tech/lenses-63/


P.S. Публікації в телеграм-каналі з’являються швидше, тут лише архів найважливішого. Телеграм проекту: Game It