Значно краще передбачати без певності ніж не передбачати взагалі.
— Анрі Пуанкаре.
Більшість людей дивиться лише на те, що вже є: які механіки зараз у тренді, які жанри «зайшли», які технології щойно вийшли. Але робота дизайнера — дивитись трохи далі. Не вгадати «лотерею», а логічно змоделювати: що буде через 2-4-10 років і як наші ігри впишуться в цей світ.
Корисно регулярно ставити собі незручні запитання:
— Як зміниться те, де люди грають: кухня, офіс, метро, телефон, VR?
— Які формати (настілки, мобілки, гібриди, VR-набори) стануть звичними?
— Що буде з дистрибуцією: коробка, print&play, підписка, платформи, клуби?
Сам процес прогнозування змінює мислення: змушує бачити тренди, а не тільки сьогоднішні хайпи; допомагає робити ігри «запасом міцності» — щоб вони не застаріли за рік; задає напрямок для власного розвитку як автора.
🔍 Лінза #105. Кришталева куля.
Використовуй цю лінзу, коли хочеш проектувати гру не лише «на зараз», а й «на потім». Спробуй відповісти:
— Що буде з ______ через 2 роки? Чому саме так?
(На пропущене місце можна підставити наприклад: сімейними настілками, освітніми іграми, wargame-ами, party-іграми, VR-іграми тощо.)
— Що буде з ______ через 4 роки?
— Що буде з ______ через 10 років?
Ця лінза про звичку думати наперед. Ігри, які «бачать завтрашній день», живуть довше.
Попередня Лінза #104: https://gameit.tech/lenses-104/
P.S. Публікації в телеграм-каналі з’являються швидше, тут лише архів найважливішого. Телеграм проекту: Game It