Game It FW: Модуль 1 – Метасвіт (частина 4). Метасутності. Обмеження. Фізика гри.

Collections

Продовжуємо розробку своєї гри крок-за-кроком. Сьогодні два кроки, які завершують перший, він же базовий, модуль.

Усі публікації щодо розробки фреймворка можна вибрати тут на сайті за тегом Game It FW.


Модуль 1. Метасвіт (частина 4).

Крок 1.8. Метасутності.

Все ближче підходимо від фундаментальних принципів до конкретних ігрових сутностей. Нижче буде спроба сформувати базову класифікацію метасутностей (фундаментальних ігрових сутностей), які в тому чи іншому вигляді трапляються в усіх іграх. Варто зазначити, що не в усіх разом. Це свого роду конструктор для фундаменту вашої майбутньої гри.

  • Ролі – одна з ключових сутностей, яку аи розписували раніше.
  • Інфраструктура – будівлі, дороги, інженерні споруди, декорації
  • Ресурси – гроші, енергія, репутація, навички, тварини, раби, природні ресурси, агроресурси.
  • Прогрес і його обрахунок – залікові бали, ресурси, просування по ігровому полю.
  • Зворотний зв’язок гравцям про їх прогрес – бали на табло, залікові бали, гроші на руках, просування по ігровому полю.
  • Цілі гри – чомусь навчитись, провести час, здобути якісь навички, познайомитись з іншими людьми, відпочити, дізнатись щось нове.
  • Умови перемоги – перемагає один, перемагає команда, перемагають усі або ніхто, перемагають усі, хто досяг індивідуальних цілей.
  • Взаємодії між гравцями – кожен сам за себе, формуються сталі або ситуативні команди, альянси, усі проти гри.
  • Взаємодії з грою – гра це лише правила, гра виступає суб’єктом процесу, гра є лише набором елементів для вільного трактування користувачами.
  • Досягнення – здобуття статусу, накопичення ресурсу(ів), вивчення контенту, формування колекції, набуття навички.
  • Рандом – все рандомно, багато, посередньо, мало, без рандому (все обдумано).
  • Приховані смисли – що ми вкладаємо в смислове поле гри але не прямо «в лоб», а так щоб гравці самі до цього дійшли і зафіксували як особистий життєвий досвід.
  • Ігрові цикли – тури, раунди, етапи, ходи, які дорвінюють дням, секундам, рокам, епохам чи просто ходам.
  • Ігрове поле – є сталим, формується з елементів, без поля.
  • Дослідження, вирішення проблем – задаються сценаріями, без них.
  • Перепочинок – паузи в грі, легші рівні чи раунди, без перепочинку (швидкі ігри).
  • Видумування – що «дописують» самі гравці під час гри.
  • Кастомізація – індивідуальні налаштування ігрового світу під окрему ігрову партію, налаштування ігрового персонажа.
  • Емоції – радість, вдумливість, дуркування, глибоке спілкування.
  • Виклики – конфлікти між гравцями, двозначності в контенту, чутливий контент.

Як це все в Be Ready.

Роль – гравці гратимуть за авторів реальних історій з життя в умовах війни.

Інфраструкутуру задаватимуть карти подій, вони ж генеруватимуть рандом та простір для прийняття рішень.

Прогрес відзначатиметься фізичним станом персонажа і його шансами на виживання. Здоров’я і, можливо, енергія (втома), в цьому випадку будуть головними ресурсами.

Відмічати ресурси та прогрес (що в нашому випадку одне й те саме) можна з допомогою, наприклад 20-граневих дайсів або суми іконок відповідного ресурса на зіграних картах.

Ціль гри – зануритись в атмосферу воєнного стану та, змінити у своєму житті якісь поведінкові звички чи установки, щоб в таких умовах відчуватись стабільніше та безпечніше.

Умова перемоги – перемагають усі, хто дойшов до кінця своєї історії живим і без втрат.

Гравці «зустрічаються» в окремих сценарних точках, в яких можуть взаємодіяти та впливати на рішення одне одного.

Сама гра ніяк не впливає на гравців. Гра встановлює правила та надає сценарії.

Рандом присутній посередньо, створюючи обставини, що не залежать від волі гравців. При цьому, велику роль грають рішення та взаємодії самих людей під час гри.

Ігровим циклом може бути хід (по черзі). Гра може завершитись після завершення колоди або загибелі ігровихз персонажів, або після 10-15 ходів (якщо, наприклад, кожен хід = реальному тижню).

Ігрового поля немає. Ігровий простір задається зіграними (викладеними, відкритими) картами гравців.

Час для перепочинку, як такий, не потрібен. Але гравці можуть грати в своєму темпі, спілкуючись та обговорюючи сценарні повороти.

Емоційно гра буде, скоріше вдумливо-зосередженою, з легким подихом фільму-жахів, триллеру та героїчної романтики.

У точках переплітання сценаріїв кожного гравця, вони впливають один на одного але рішення кожен приймає за себе. Це має усунути ризик конфліктів.

Як ці знання впливають на продукт:

  • виплили дайси, якщо не дайси, тоді маємо додаткові вимоги до дизайну, при якому має бути зручно і легко рахувати статус здоров’я ігрових персонажів;
  • очевидно будуть потрібні колоди карт під кожен сценарій + якісь рандомні, + спільні ситуації та події;
  • в одній партії буд зіграно приблизно 60 карт (15 ходів х 4 гравців), для забезпечення варіативності та реіграбельності, базовий комплект має включати приблизно 6-8 сценарії та індивідуальних колод (по 15 карт), + 50-70 загальний подій, + 20-30 спеціальних умов;
  • 60 карт, з читанням коротких текстів та з взаємодією між гравцями, гратимуться приблизно 30-40 хвилин.

Крок 1.9. Обмеження. Фізика гри.

Окрема, болюча, тема в розробці. Завжди доведеться від чогось відмовлятись. Протягом всього часу існування гри «Світ Громад», ми отримали безліч ідей, порад та рекомендацій від гравців у форматі «а чому б вам не додати осб таке?..». Якби ми реалізували усі ці та свої ідеї, то для транспортування окремого ігрового комплекту потрібно було б винаймати вантажівку або, як мінімум, барти валізу на коліщатках.

Якою б не була гра, на скільки б вона не моделювала реальність чи багатий творчий світ автора – все в коробку не вміститься. Не даремно, навіть такий «динозавр» як «Монополія» теж має свою полегшену (куди вже легше) карткову версію, розміром всього у 100 карт.

limits

Для прикладу скористаємось досвідом вже існуючих настолок.

Більшість настольних ігор заблансовують для гри на 4 учасники з можливістю, за деяких додаткових умов, додати або відняти двох. Тобто, найчастіше ви побачите вилку 2-6 гравці. Але найкращий баланс відчуватимеьтся на 4-5.

В іграх, де викорисовуються ігрові ролі, ви знайдете їх у комплекті 6-12 штук. При цьоиму, в базовій версії може бути 6 (або й менше), а решта вже з тематичних додатків. Деколи ігри жорстко заточені під конкретні ролі чи фракції якогось тематичного світу. Тоді зовсім без варіантів.

Колода карт, якщо в ній більше 120 шт буде розповзатись по столу, і її буде не дуже зручно перемішувати.

Велика кількість фішок потребуватиме органайзера щоб не розлітатись по столу.

Надто велике ігрове поле вимагатиме відповідних столів та площин для гри.

Високі фішки, фігурки і інші об’єкти будуть вимагати бальшої обережності гравців та потерпатимуть від ігрових «землетрусів».

Ігри з реквізитом на легкому папері не пограєте на вулиці, навіть при найменшому вітрі.

Партія на 20 хв може бути зіграна на шкільній перерві. Для стратегії на 3-5 годин, потрібгно виділяти спеціальний час (день). Є ігри, де партія може тривати кілька тижів. Кожен додатковий раунд – це час. Кожен додатковий гравць – це час. Кожна додаткова ігрова сутність – це теж час.

І окремо – фінансово-виробничі обмеження. Хороший папір і друк, якісний палітурний картон, 3D-модельки, тиснення, лакування, фольгування, коробка, висічні різнорозмірні об’єкти – все це додаткова вартість. І тут ми завжди стикаємось із дилемою – масовий і дешевий продукт (чи є в нас ринок?) або унікальний, лімітований але преміум-продукт (чи є в нас виробничі потужності?).

Про дослідження ринку настольних ігор, мабуть, варто відкрити окрему рубрику.

Як це все в Be Ready.

Все йде до того, що це буде карткова гра з кількома колодами. Усі карти будуть стандартного розміру, що здешевить виробництво. Такий формат дозволить грати і на вулиці за помірного вітру і на дивані чи кріслі в поїзді. Карти, відносно, швикдо псуються. Але для цього існують спеціальні пластикові протектори або можливість докупити втрачені комплекти. Адже фішка карткових ігор – відносна дешевизна.

Як ці знання впливають на продукт:

  • от і маємо приблизну базову комплектацію для збору і вибору контенту — 180-220 карт, 6-8 сценаріїв (історій);
  • і все це можна вмістити в коробочку, приблизним розміром як з-під парфум.