Продовжуємо розробку своєї гри крок-за-кроком. Сьогодні три кроки, які трохи повторюють вже описане чи, скоріше, розжовують деякі моменти.
Модуль 1. Метасвіт (частина 3).
Крок 1.5. Конкуренція та співпраця.
Як ми вже розібрали раніше, ігри, в тому числі, поділяються на кооперативні та турнірні (змагальницькі). Чому важливо на цьому окремо зосередитись? Вся річ у тім, що вибір типу гри за рівнем кооперації визначатиме в подальшому всю ігрову систему взаємодії між гравцями. А це, в свою чергу, не тільки впливає на ігровий процес а й на фізичну реалізацію ігрових елементів.
Якщо гра кооперативна, то:
- Чи увесь ігровий контент відкритий для усіх гравців одночасно?
- Яка частина контенту залишається індивідуальною та закритою від інших?
- Чи буде розігруватись роль «зрадник», який в якийсь момент гратиме проти спільноти?
- Чи є вибір у гравців відкривати і приховувати частину ігрового контенту?
- Чи може гравець вибути з гри? чи може повернутись?
- Рішення про вибуття та повернення належить спільноті, ігровому процесу чи самому гравцеві?
- Чи дозволяється вільна (і на скільки вільна) інтерпретація ігрового контенту окремими гравцем для спільноти чи увесь контент відкривається «як є»?
- Умови перемоги єдині для усієї спільноти чи для якоїсь її частини?
- Чи є індивідуальні умови перемоги? чи залежать вони від спільної перемоги чи є автономними?
- Послідовність дій чітко визначена чи можливі варіації?
Очевидно, якщо гра кооперативна і передбачає спільне ознайомлення з контентом, то цк впливає і на фізичну реалізацію: розмір шрифта, обсяги тексту, чіткість та якскравість іконографіки, можливість все це компактно розмістити на столі так, щоб все вмістилось і ніщо нічого не перекривало.
Якщо гра турнірна, то:
- Який контент і за яких умов стає відкритим для інших гравців, усіх чи чатини?
- Як «назбируються» облікові бали?
- Прогрес гравців видимий та очевидний усім впродовж гри чи підрахунок ведеться після якогось етапу чи наприкінці гри?
- Яка частина конетнту має бути критично захищеною від зсвічування чи підглядання?
- Як гравці взаємодують? усі проти усіх чи можливі альянси? альянси сталі чи змінні?
- Умови перемоги: перемагає один, а усі програють? програє один, а усі виходять? формується турнірна таблиця з розподілом місць?
- Як перемога в одній партії впливає на наступні?
- Як партії в межах ігрового дня чи кількох партій поєднуються між собою?
- Як формується послідовність ходів: спочатку усі дії робить один гравець, а потім наступний; кожен гравець робить одну дію і потім знову по колу аж поки не завершаються ресурси ходу; усі ходять разом? почерговість стала (по колу) чи рандомна?
Цілком логічним є те, що для таких ігор важлива зручність організації ігрового простору кожним гравцем для себе. Об’єкти мають бути компактнішими, тексти можуть бути дрібнішими а матеріали – захищеними від просвітлювання на світло. Якщо гра йде з рук (карти), виконання має витримувати різний рівень спітнілості та тертя між собою.
⚠️ Продовжую на льоту формувати приклади, опираючись на концепцію новостворюваної гри Be Ready.
Як це все в Be Ready.
Поки так виглядає, що гра буде частково кооперативною. Кожен гравець розігруватиме свою історію, які час від часу можуть переплітатись між собою з різними результатами взаємодії. Деколи буде вигідно співпрацювати, деколи гравці конкуруватимуть за обмежені ресурси. Деколи доведеться робити вибір між сліпою довірою та холодним розрахунком.
Як ці знання впливають на продукт:
- кожна історія має бути одночасно автономною і мати точки дотиків з іншими історіями;
- як варіант, історії можуть «збиратись» із рандомно взятих карт кожним гравцем окремо;
- як варіант, частину контенту гравці частково відкривають один одному щоб ті зробили вибір у суперечливій ситуації і тим самим вплинули на розгортання історій;
- потрібні будуть ресурси, що за них йде конкурентція та можливість співпрацювати та об’єднувати зусилля на окремих етапах своїх історій;
- увесь контент має вміщатись на невеликій площі, тож, скоріш за все, усі послідовності дій, ресурси, елементи розгортання іторії та розвитку ігрових персонажів будуть реалізовані в карткокому форматі одного або двох різних розміріів (не більше);
- необхідний рандом краще реалізувати картами аніж дайсами, що ставлять більше обмежень до ігрової площі (в поїзді буде не зручно).
Крок 1.6. Оповідач-ведучий.
Про цю мета-роль вже згадувалось в позаминулій публікації. Повертаюсь до неї тому, що оформлення цієї ролі у грі теж значною мірою впливатиме на усі ігрові сутності та процеси.
Оповідач може виконувати різні функції в грі, деколи поєднуючи частину з них:
- введення в правила гри загалом – тут роль повідача можуть виконувати самі правила гри;
- введення в сценарій ігрової партії – аналогічно й тут;
- гра за гру – відігравання ролі за іговий світ проти гравців – тут попвідач повністю занурений в ігровий процес і є, як правило, одним із гравців із своїми умовами перемоги;
- арбітр і суддя, круп’є – тут наче пояснювати не потрібно;
- фасилітатор – відповідає за створення та збереження ігрового простору, ціль якого надати можливість учасникам в ігровий спосіб вирішити свої індивідуальні чи групові задачі;
- дослідник – те саме тіьки його ціль не прблеми учасників, а власна дослідницька гіпотеза;
- терапевт – як правило робота з гравцем чи гравцями над вирішенням індивідуальних чи групових психологічних задач;
- власне, оповідач – розгортає крок-за-кроком ігровий сценарій, веде по ігровому світу та формує настрій гри (з настільних, найвідоміша, мабуть, D&D; з відеоігор, мені найбільше подобається реалізація оповідача в RimWorld).
Як це все в Be Ready.
Кожен гравець і є оповідачем своєї власної ігрової історії в межах загальної ігрової легенди та атмосфери, що задається легендою, умовами та правилами гри.
Як ці знання впливають на продукт:
- в ігровому процесі, суттєве місце займатиме розповідь історії;
- очевидно, в дизайні превалююче місце матимуть тексти над графікою;
- в той же час, ключові елементи вже розказаної частини історії кожним гравцем, мають бути, хоча б схематично, видимі для усіх, особливо в тих місцях де можлива взаємодія різних історій між собою.
Крок 1.7. Настрій.
Ну і про настрій. Усі, хто стежить за лекціями Кевіна Вербаха, мабуть вже помітили, скільки він уваги приділяє поняттю FUN. Може скластись хибне враження, що гри без радості не буває. Тому тут варто окремо відмітити, що фан це не стільки радість від ігрового контенту як від участі в грі загалом. Фільми жахів важко назвати радісними але дехто з нас, отримує дуже чітке задоволення від їх перегляду.
Але цей крок не про радість а про настрій гри загалом. Про атмосферу та елементи, які її формуватимуть. Що це можуть бути за елементи:
- ілюстрації, кольори, графіка;
- ігрові елементи (фішки у формі сердечок чи надгробних плит);
- впливовість рандому (ми любимо сюрпризи, але сюрприз може, також зруйнувати все);
- власне легенда та історія гри;
- ну і звісно стиль текстів.
Частково, настрій гри впливатиме на вибір часу і місця для партії і навпаки, місце і час будуть впливати на настрій. Це теж варто враховувати.
Як це все в Be Ready.
Легенда гри стосується дуже чутливої теми для тих, хто так чи інакше зіткнувся у своєму житті з війною. З іншої сторони, для усіх інших людей, воєнний настрій та відповідну атмосферу потрібно буде задавати графікою, текстами та чутливо виписаними історіями, що їх розвиватимуть гравці. Післясмак від гри має бути схожим на післясмак від хорошого триллеру.
Як ці знання впливають на продукт:
- тексти матимуть вирішальне значення;
- ілюстрації можуть бути не чіткими, розмитими у темних тонах із значною мірою «недосказаності та недовершеності образів» щоб кожен гравець зміг «домалювати» свою історію сам і тим самим вжитись глибше у роль та переживання ігрового персонажа.
🪟 Традиційно, якщо ви цікавитесь розробкою ігор чи їх використанням трохи глибше ніж просто пограти — запрошую на свій телеграм-канал Game It. Там буває більше контенту, живі люди, відкриті коментарі і сповіщення про нові публікації.