Game It FW: Модуль 4 – Концепт (частина 2). Хід. Темп.

Domino

Продовжую завершувати опис фреймворку по ігророзробці. Сьогодні ще двійко кроків.

Усі публікації щодо розробки фреймворка можна вибрати тут на сайті за тегом Game It FW.


Game It FW: Модуль 4 – Концепт (частина 2)

Крок 4.4. Хід.

Ходи гравців – це, по суті, основа динамічного розгортання ігрового процесу. Власне, це діяльнісна сторона гри зі сторони учасників. “Тепер ваш хід” – також може використовуватись як метатермін, своєрідний стратегічний хі, що предбачає напрацювання і реалізацію якогось комплексу дій (ходів). Що ж варто знати про ігрові ходи перед тим як прописати свої правила.

Перший хід

Починати щось завжди важко і важливо зробити це правильно. Хоча нічого складного тут і нема. Хто може ходити першим:

За домовленістю. Так, гравці просто можуть домовитись.

За голосуванням. Демократія часто доречна.

За жеребом. Якщо гравців чи команд двоє – класичного кидання монети цілком вистачить. У футболі ж досі так розігрують право першого удару і вибору сторони поля на перший тайм. Якщо гравців більше, то для жеребкування можна використати ігрові кубики чи карти, якщо в них реалізований якийсь формат ієрархії – номери, вартість чи статус фігури.

За набором ігрового реквізиту чи за торгом. Наприклад, в багатьох карткових іграх, право першого ходу визначається рзкладом карт на руках (де-факто, жереб) або торгом між гравцями, хто більше чи меншу ціль заявить до виконання (не прямо завжди залежить від карт, що випали, може бути присутнім і фактор блефу).

За результатами попередніх ігор. Якщо ігрові партії швидкі і йдуть поспіль, то часто право першого ходу в наступній партії визначається результатом попередньої: першим ходить переможець чи в першу чергу ходять до того, хто програв. Або просто, по черзі за чи проти годинникової стрілки.

Порядок ходів

Мається на увазі відображення у ходах структури ігрової партії: ходів, етапів, раундів, фаз. Наприклад, спочатку гравці виконують свої ходи в одній фазі раунду, потім – в другій, потім – в третій. А потім починається новий раунд – і все з початку.

В іграх з меншим набором механік, порядок ходіння загалом дуже простий. У тій же Монополії, усі по черзі кидають кубики та ходять на ту кількість клітинок, що випала. Те саме буде в будь-якиій бродилці.

Перехід ходу

Деколи в іграх гравці можуть в рамках, наприклад, раунду здійснювати ходити одночасно або без якоїсь строгої послідовності. Поки не викристають ресурс, який дозволяє ходити (фішки, енергія, міпли, карти тощо). В інших випадках право ходу має якось переходити від одного до іншого гравця.

По колу. За годинниковою чи проти годинникової стрілки.

По ієрархії. Від найстатуснішого чи найнижчого по ігровому статусу гравця.

По ігровому реквізиту. Ходить той, хто має чим або пропускає хід до кращих часів.

По зголошенню. Ходить той, хто зголосився або скинув карту, яка дозволяє перервати попереднього гравця і продовжити гру.

Пропуск ходу

Ту варто лише повторити, що якщо гра передбачає пропуск ходу, то від ігродизайнера в першу чергу, вимагається продумати цей фактор так, щоб людина не випала з ігрового процесу, не знудилась і не з’їла усі закуски, поки решта грає.

В швидких, динамічних іграх, пропуск ходу, як правило, не помічається гравцями. В повільних стратегіях та кооперативках краще гравця в цей момент чимось зайняти. Або продумати варіант, колт пропускається не увесь хід, а лише його частина. Чи хід якось модифікується (послаблюється) але гравець залишається у грі.

Крок 4.5. Темп.

Якою б складною, стратегічно, багатофакторною не була гра – темп завжди має значення. Мабуть тут є якийсь зв’язок із таким поняттям як “фан”. Важко підтримувати включеність і задоволеність грою, якщо все тягнеться повільно, кожен довго чекає на свій хід чи потребує трвиалих розрахунків і планування.

Безумовно існують повільні, навіть, медитативні ігри, де темп визначається самими гравцями. Але, злебільшого, це будуть однокористувацькі ігри: пасьянси чи відеоігри-стратегії або симулятори.

Що ж може прискорити чи уповільнити темп гри.

Прискорювачі, які спадають на думку:

  • таймер, або інший спосіб лімітування часу на партію чи хід гравця;
  • одночасні ходи гравців;
  • механіки на швидкість реакції (хто скинув потрібну карту першим – той молодець);
  • обмеження кількості ходів (рішень) від одного гравця чи від усіх гравців за раунд;
  • зменшення типів ігрових сутностей та спрощення різноманіття ігрового реквізиту;
  • зменшення кількості задіяних ігрових механік, особливо різнотипних;
  • зменшення кількості гравців;
  • зрозуміла для швидкого сприйняття ігрова графіка.

Але є але. Швидкі динамічні ігри, відповідно, швидше набридають. Якщо це ще й пов’язано з низьким рівнем реіграбельності, тоді будьте готові, що такі ігри займуть своє вічне місце в кладовці десь на балконі.

Уповільнювачі ігрового темпу, деколи доцільно але не завжди:

  • тривалі послідовності рішень для кожного гравця, коли решта чекають свого ходу;
  • ігрові етапи, що передбачають обговорення, торгівлю чи іншу вербальну взаємодію між гравцями;
  • складні математичні розрахунки;
  • потреба вести записи;
  • збільшення кількості гравців;
  • використання різнопланових ігрових механік;
  • використання великої кількості механік;
  • деталізація ігрових сутностей та збільшення типів ігрового реквізиту;
  • деталізація ігрового процесу (наприклад, в симуляторах);
  • відсутність підказок і потреба постійно гортати книжку з правилами;
  • додатковий сторонній контент (доповнена реальність, QR-коди і інші відслки на зовнішні джерела);
  • ігрові та післяігрові рефлексії.

🁡 Щоб не пропустити решту – підписуйтесь на телеграм-канал Game It.