Продовжуємо розробку своєї гри крок-за-кроком. Сьогодні один важливий і дуже об’ємний крок.
Усі публікації щодо розробки фреймворка можна вибрати тут на сайті за тегом Game It FW.
Модуль 2. Мікросвіт (частина 6)
Крок 2.8. Ресурси.
Так чи інакше, практично в усіх іграх і настільних теж, реалізовано боротьбу, конкуренцію чи/та процес управління ресурсами.
Ресурси – це щось, що необхідне для досягнення ігрових тактичних чи стратегічних цілей; для генерації складніших ігрових сутностей; для торгівлі та обміну тощо. Давайте спробуємо їх якось класифікувати, бо бувають вони різні і їх багато. Навіть у такій картковій грі як «Дурень» можна викоремити відразу три типи ресурсів: бажані карти високого порядку (особливо якщо вони в колекції – усі 4 масті одночасно в руці), не бажані карти низького порядку (свого роду, «сміття», яке поребує утилізації) і стратегічний ресурс – козирі.
Ось маємо, якусь першу класифіацію, за цінністю:
- цінні ресурси (тактичні) для побудови складніших сутностей (збір колекцій, будування ігрових будівель, крафт інструементів чи верстаків тощо);
- відходи – ресурси, які потребують переробки чи утилізації щоб не займали обмежений простір чи не наносили шкоду екології (якщо така реалізована);
- стратегічні ресурси – щось, що радикально наближає перемогу в грі: козирі, золото, міпли, рідкісні персонажі чи картки, залікові бали тощо.
Щоб рухатись далі і для повноти класифікації, нам допоможе економічна теорія, яка дає нам ще 13 підходів до класифікації ресурсів. Спробуємо адаптувати цю класифікацію під ігровий процес, додамо ще 2 підходи від себе і 1 спеціальний ресурс.
1. За походженням: первинні та вторинніресурси. Первинні – природні багатсва, ресурси, які видобуваються. Наприклад деревина, залізна руда, каміння, пісок, ягоди, гриби, дичина. До первинних ресурсів в грі також можна віднести не перероблене зерно, яке вирощується на полях. Вторинні – як правило є результатом переробки первинних ресурсів: інструменти, будматеріали, приготовлена їжа, одяг. Ще можна окремо виділити проміжні ресурси (напівфабрикати), які вже є результатом пероробки але не фінанльним ресурсом для використання (наприклад у виробичому ланцюжку, щоб добратись до будівельного ресурсу “стальна балка”, можливо, доведеться спочатку перелавити руду в залізо, потім виготовити сталь і вже аж потім – балку).
2. За вичерпністю: вичерпні та невичерпні. Вичерпними є такі ресурси, які при їх видобутку і використанні не відтворюються природою або відновлюються в терміни, значно більші у порівнянні із швидкістю їхнього використання. Чим прикольні ігрові світи, так це тим, що вичерпуватись чи не вичерпуватись ресурсам, обирає автор гри. Наприклад, піщаний кар’єр може дати обмежену кількість ресурсу “пісок” а може бути невичерпним, з обмеженням лише по кількості “піску” за ігровий хід на одного гравця. Власне, вичерпність, безмежність чи тривалість відновлення ресурсу – це один із ключових інструментів ігрового балансу.
3. За рівнем вивченості: прогнозні, виявлені та вивчені ресурси. Добре реалізовано в іграх з деревом технологій. Частина ресурсів відома і доступна гравцям відразу, вивчення та виявлення деяких можна спрогнозувати (найближчі вузли дерева технологій), решта, може бути прихована аже поки ігрова “наука” не досягне визначеного рівня.
4. За доступністю: доступні, резервні та недоступні. Наприклад через реалізацію так званого «туману війни», коли наявність чи відсутність ресурсів на певній ігровій локації не відома доти, поки ігровий персонаж не наблизиться до цієї локації. А доступність для використання визначається фактом «володіння» чи «доступом» до ігрової локацієї з ресурсами.
5. За характером використання: цільового та багатоцільового призначення. В простіших виробничих ланцюжках, видобуте залізо чи золото може відразу бути використане як ресурс для торгівлі (валюта). В складніших іграх, добуті ресурси можна в щось переробити і цих виробів може бути ціла лінійка.
6. За способами використання: споживані ресурси, які повністю споживаються в ході їхнього використання (їжа, будматеріали), та застосовувані ресурси, що можуть використовуватися протягом три валого часу, не змінюючи своєї форми (інструменти, тварини, земля).
7. За можливістю залучення: дійсні (реальні) та можливі (потенційні). Реальні ресурси — ті ресурси, які в даний час використовуються. Потенційні ресурси хоча й наявні, але не використовуються внаслідок, наприклад, недостатнього рівня розвитку технологій чи економічної неефективності.
8. За фізичним змістом: матеріальні (їжа), технічні (станки), трудові (персонажі, міпли), фінансові (валюта. золото), інформаційні (технології, плітки), нематеріальні (щастя, здоров’я, енергія, репутація, мана).
9. За економічним балансом: активи та пасиви. Активи: необоротні та оборотні активи (різні витратні ресурси, технології), пасиви: власні, довгострокові та короткострокові залучені джерела формування ресурсів (кар’єри, станки).
10. Залежно від здатності до відтворення: відтворювані (ліси, риба, вітрова енергія) та невідтворювані (руда, нафта, земля). Тут доцільно виділити проміжний вид ресурсів, а саме частково відтворювані, тобто такі, що можуть відтворюватись, але темпи їх відтворення є нижчими за обсяги бажаного використання.
11. За поновлюванням: поновлювані (енергія гравця, ігрове здоров’я, щастя, репутація, ситість), частково поновлювані (їжа, яка збирається в лісах) та не поновлювані (інструменти, які після використаня повністю ламаються і потребують заміни).
12. За рівнем дефіцитності: недефіцитні, дефіцитні та високо дефіцитні ресурси. Чим дефіцитніший ігровий ресурс – тим більше вагу він матиме, в підсумку, на переможний результат гри.
13. За вимогами до зберігання: ресурси, що псуються без належного зберігання чи просто з плином часу (їжа, органічні ресурси) та не псуються і не зникають без використання (будматеріали, природні ресурси).
14. Реалістичність (економічна теорія, як ви розумієте, тут вже не працює): містичні ресурси (мана), фантастичні ресурси (крептоніт), сучасні ресурси (залізо), історичні ресурси (гас).
15. Метаресурси. Ще окремо можна виділити час і простір — це може бути і як ресурс в грі так і обмеження самої ігрової партії (метаресурс).
І ще, спеціальний, виключно ігровий ресурс — доступна кількість ігрових дій, може реалізовуватись як через «енергію» так і через спеціальний ігровий реквізит (фішки, карти тощо).
Як це все в Be Ready.
В умовах виживання, ключовими ресурсами, скоріш за все будуть: рівень здоров’я, рівень втоми (зворотний бік енергійності), можливо, репутація чи соціальний капітал. З матеріальних, імовірно варто буде реалізувати: їжу, воду, медикаменти, зброю чи/та набої, розвідувальні дані або ще щось таке.
Як ці знання впливають на продукт:
- по-перше, ресурси – це ключова точка балансування гри, потрібно буде пригадувати трошки математику, формули та інші екселі;
- по-друге, ресурси десь мають братись, отже потрібно буде реалізувати механіки з пошуку та здобуття ресурсів, можливо, обміну;
- по-третє, ресурси мають на щось впливати, тобто вони мають якось використовуватись або реалізовуватись в якісь ігрові переваги;
- і останнє, це може вплинути на перелік і кількість різноманітного ігрового реквізиту, що тягне за собою не тільки виробничі витрати і ціну готового виробу, а й коригує вимоги до площини (ігрового столу) використання, освітлення, вітру тощо.
Якщо ви цікавитесь розробкою ігор чи їх використанням трохи глибше ніж просто пограти — запрошую на свій телеграм-канал Game It.
Фото обкладинки: Christopher Paul High.