Продовжуємо розробку своєї гри крок-за-кроком. Сьогодні один, короткий, але дуже об’ємний крок.
Усі публікації щодо розробки фреймворка можна вибрати тут на сайті за тегом Game It FW.
Модуль 2. Мікросвіт (частина 1).
Крок 2.1. А в чому фан?
Отак от, хоба, і відразу з козирів!..
На щастя, є де підчитати і розвинути свою думку. Не даремно, паралельно з розробкою ігродизайнерського фреймворку, я публікую й конспет лекцій Кевіна Вербаха про ігрофікацію. Звісно, розробка гри це не те саме, що розробка ігрофікованих систем. Але і там і там ФАН є одним із визначальних елементів.
Коротше кажучи, гра без фану – це що завгодно, але, точно, не гра. Може це щось схоже на гру… але ні, не гра.
Якщо з розважальними іграми все більш-менш зрозуміло. Фан і розваги, вони якось, по самій суті, близькі поняття. То от для освітніх і, тим більше, трансформаційних ігор, пошук фану перетворюється в нетривіальну задачу.
Вибору нема, вирушаємо на пошуки фану (радісності, задоволення від ігрового процесу, ігривості, веселощів, розважальності). Що нам пише професор Вербах, що нам дає фан у грі:
- Можливість перемогти.
- Вирішення проблеми – ми отримуємо задоволення від вирішення задач, загадок та проблем.
- Дослідження, пізнання чогось нового.
- Чіл, релакс – це теж про гру.
- Робота в команді – так, ми соціальні, командні істоти.
- Визнання – не обов’язково через перемогу, деколи достатньо просто красивої, продуктивної участі та взаємодії.
- Тріумф – особливо приємно, перемогти сильнішого суперника.
- Колекціонування – усі ж щось колись та й колекціонували (марки, монети, антикваріат).
- Сюрприз – хто не любить сюрпризи (особисто я не люблю сюрпризи в житті… а от в грі…).
- Мріяння, уявляння чогось не доступного чи фантастичного.
- Ми любимо ділитись чимось.
- Гра дає можливість зіграти якусь іншу роль в житті.
- Кастомізація – ми в захваті, коли нам дають можливість підлаштувати щось під себе.
- Байдикування – а деколи ми просто хочемо повештатись без особливої цілі.
Давайте розберемо за цими параметрами гру-тренінг, яка відома більшості підписників на канал Game It. Гра «Світ Громад», в чому фан?
- Можливість перемогти – безумовно, найрідсніші фото із ігрових сесій відзнято саме в момент усвідомлення гравцями, що вони перемогли. А отже, якою б освітньою не була гра, там має бути можливість перемоги.
- Вирішення проблеми – це не зовсім про досягнення умов перемоги обраного ігрового сценарію. Це скоріше про тематику заходів, в які ігрові сесії Світу Громад інтегровані і слугують додатковим реквізитом. Тому саме тут 50/50.
- Пізнання – теж поставлю 50/50. В грі є спрощена система інструментарію розвитку громади. Та основне пізнання відбувається через призму комунікації між гравцями та тематики всього заходу.
- Робота в команді – 100%. Світ Громад – кооперативна стратегія. Відчуття команди – один із ключових ігрових факторів.
- Визнання. О так! Важко пригадати ігрову сесію, в якій, бодай хто-небудь один не розкрився так, що усі знайомі здивувались.
- Сюрприз – роль невизначеності у грі несуть карти Життєвих обставин. Це основна ігрова сутність, яка базується на 100% невизначеності. З метою генерації максимального фану, вони ще й описані в веселому стилі.
- Взаємодія (можливість поділитись) – часто, щоб не втратити командного гравця у Світі Громад, доведеться комусь допомагати, ресурсами, порадами, ігровими можливостями.
- Ролі – одна з базових ігрових сутностей. Кожен гравець обирає собі роль. Як додатковий фан – можна зробити вибір через жереб. Або навіть зіграти роль від імені протилежної статі.
- Кастомізація. Як така в Світі Громад не реалізована. Але набір реквізиту дозволяє зібрати на старті умови та громаду дуже широко спектру варіативності. Це не так фан, мабуть, як забезпечення реіграбельності.
Як це все в Be Ready.
- Можливість перемогти – маст хев. “Дожили” до кінця сценарію – перемогли.
- Вирішення проблеми – виживання, це, значною мірою, постійне вирішення головоломок. Постійний вибір серед обмежених варіантів.
- Дослідження, пізнання чогось нового – доведеться вживатись і досліджувати умови виживання у воєнному місті.
- Чіл, релакс – це навряд.
- Робота в команді – передбачається часткова взаємодія між гравцями в різних сценаріях.
- Визнання – тут скоріше про можливість заграти “красиво” і когось вразити логікою своїх рішень.
- Тріумф – не той випадок.
- Колекціонування – теж ні.
- Сюрприз – о так, кожен крок має віддавати несподіванкою.
- Мріяння, уявляння чогось не доступного чи фантастичного – хіба віра в шанс вижити в безвихідних умовах. Тому, навряд.
- Ми любимо ділитись чимось – теж навряд. Хіба що потрібно буде робити вибір: поділитись і зменшити свої шанси на виживання чи навпаки.
- Гра дає можливість зіграти якусь іншу роль в житті – тут 100%.
- Кастомізація – мало йомвірно.
- Байдикування – гра не для чілу.
Як ці знання впливають на продукт:
- потрібно прижділити додаткову увагу можливості пермогти, це має бути не надто важко, щоб не демотивувати гравців;
- варто посилити вагу взаємодії гравців в точках перетину індивідуальних ігрових сценаріїв;
- особлива роль лягає на баланс ресурсів у грі (про баланс буде пізніше) щоб використання обмежених ресурсів давало задоволення від вирішення головоломок;
- ролі і сценарії потребують особливої літературної та художньої реалізації, щоб гравці вжлились не лише в нову роль але й атмосферу.