Мистецтво ігрового дизайну [54]: Доступність

Lense 54 J

Тепер спробуємо знайти розуміння ігрових механік через розуміння принципів головоломок. Досі немає чіткої згоди між ігророзробниками чи можна вважати головоломку грою. Та головоломки точно є частиною багатьох ігор, тож розуміючи принципи, за якими хороші головоломки відрізняють від не надто хороших, ми зможемо застосувати їх для інших ігрових механік та ігор в цілому.

🔎 Лінза #54. Доступність.

Коли ви презентуєте головоломку гравцям (чи гру будь-якого іншого типу), вони повинні мати змогу чітко візуалізувати собі, яким мав би бути їх перший крок. Задайте собі наступні запитання:

– Як гравці дізнаються як почати розв’язувати мою головоломку чи грати мою гру? Чи я маю їм пояснювати чи воно само собою зрозуміле?
– Чи моя головоломка чи гра схожа по активності з чимось, що гравці бачили раніше? Якщо так, то як мені звернути їхню увагу на цю схожість? Якщо ні, то як їм пояснити те, як їх варто діяти?
– Чи моя гра і головоломки приваблюють гравців та пробуджують в них бажання торкатись та маніпулювати її елементами? Якщо ні, то як мені це виправити?

Попередня Лінза #53: https://gameit.tech/lenses-53/


P.S. Публікації в телеграм-каналі з’являються швидше, тут лише архів найважливішого. Телеграм проекту: Game It